כותרות TheMarker >
    ';

    אסתרא בלגינא קיש קיש קריא

    קישקושים מעולם ההי-טק, מחשבות, עיצות, מדריכים, מאמרים בתחום המולטימדיה ועוד...

    ארכיון

    תמונות אחרונות

    לפעמים לא יזיק לצחוק

    לפעמים לא יזיק לצחוק

    מה חדש בבלוגי בתפוז?

    תכנים אחרונים

    7 תגובות   יום שישי , 25/7/08, 17:29
    רוצים לדעת מה צופן בחובו העתיד? החדשות הטובות הן שאתם לא צריכים ללכת ללונה פארק לדוכן עם אישה זקנה, אף ארוך וכדור בדולח. החדשות הרעות (תלוי למי) הן שכמה אנשים הולכים להיות
     מ פ ו ט ר י ם. אין מה לעשות חבר`ה, זה לא דבר חדש. מכונות ומחשבים מחליפים אותנו בני-האדם יותר ויותר. התוכנות והכלים השונים הולכים להיות יותר ויותר קלים לשימוש, ובעלי ביצועים סופר ריאליסטיים. שחקנים דיגיטליים, מים, עשן, אש, שלג הכל הולך להיות פלאג אנד פליי, קנה ובנה, עשה זאת בעצמך. סביר להניח גם שבמאים יחלו לקחת שיעורים במחשב ובאנימצייה ממוחשבת.
    אנו בהחלט הולכים לראות יותר ויותר יצורים כמו "גולום" מ-"שר הטבעות", "דובי" מ-"הארי פוטר" או "יודה" מ"מלחמת הכוכבים – מתקפת המשובטים". ואם רק לפני שנתיים נוספה קטגוריית "סרט האנימצייה הטוב ביותר" לאוסקר, אז בעתיד הלא רחוק אנו צפויים להתקל בקטגוריות נוספות בסגנון "השחקן הדיגיטלי הטוב ביותר".
    בחמש השנים האחרונות החלה לצוץ לה תופעה חדשה, תופעת הכפיל הדיגיטלי. קחו לדוגמא את הסרט "ספייס קאובויס" שיצא בשנת 2000. באחד מרגעי השיא בסרט, קלינט איסטווד "עולה על מדים", לובש חליפת חלל, והולך (או יותר נכון מרחף) לו לתקן לויין חלל רוסי. עד כאן הכל טוב ויפה. העניין הוא שקלינט היה בן 69 שהסרט צולם. אין כל סיכוי שבעולם שקלינט יכל היה להיות תלוי הפוך באויר בצורה שהתסריט דרש. אין בעיה! קצת מלח, פלפל ואנימציה ממוחשבת, ויש לנו כפיל דיגיטלי, עם אותו מבט אפרורי כמו של קלינט, מרחף לו איי שם מעל טיחואנה... אה,  ואם לא שמתם לב, בזה הרגע, הטכנולוגיה ביצעה חיסול ממוקד. אלפי פעלולנים הולכים לבלות ולחתום בלשכה, לקבל קצבה. זהו! אפשר להסיר את קלף האס תלתן מהחפיסה.
    לאחר מר פעלולן, המבוקש הבא ברשימה הוא שחקן הקולנוע. בעוד שאת הפעלולנים הטכנולוגיה פחות או יותר חיסלה, את השחקנים היא לא הולכת בדיוק לחסל. זוכרים את המטריקס? בני-האדם לא בדיוק חוסלו – אבל הם גם לא בדיוק חיו (לא בצורה נורמלית בכל אופן). אותו הדבר מצפה גם לשחקני הקולנוע. נשמע מרתק נכון? סבבה! אז איך זה בדיוק הולך לקרות? נכון לעכשיו, רוב הסיכויים שטכנולוגיה בשם Cross Mapping תהיה אחראית לנושא. Cross Mapping או "מיפוי צולב", היא בעצם גלגול כלשהו של טכנולוגית Motion Capture  או MoCap בקיצור (או לכידת תנועה בעברית צחה, שאגב, בדרך זו או אחרת היא גלגול כלשהו של רוטוסקופיה).
    בכלליות MoCap היא דרך שבה מודדים ומקליטים את מיקומו ותנועתו של אוביקט (חיי או דומם) בעולם האמיתי לתוך המחשב. עם המידע שנאסף אפשר לדוגמא לגרום בסופו של דבר למודל תלת מימדי לזוז. לזוז בדיוק ובאותה הצורה והריאליסטיות שבה זז האוביקט המקורי.
    ישנם שיטות רבות לדגום את התנועה: בשיטה המכנית לובשים שלד או כפפה מכנית הדוגמת את התנועה בעזרת חישנים הממוקמים באיזור הפרקים של השלד/כפפה. בשיטה האופטית לובשים בגד עם נקודות מחזירות אור, ומספר מצלמות עוזרות לבצע טריאנגולציה של כל הנק` במרחב. בשיטה האלקטרומגנטית לובשים מערך של משדרים מגנטיים שעובדים ביחד עם משדר מגנטי סטטי.
    העניין הוא ש- MoCap מקליט בעצם רק "קליפה", רק את המיקום במרחב ולא את הביצוע, ו- Cross Mappingלעומת זאת כן מקליט את הביצוע. קצת קשה להבנה? פשוט תחשבו על קבצי MIDI. הקבצים מכילים רק את התווים – רק את הביצוע עצמו – לא הקלטה חייה. אותו הדבר עם Cross Mapping – רק הביצוע מוקלט, לא התנועה או המיקום במרחב.
    כמו שב-MIDI אפשר לשנות את כלי הנגינה – תוך שימוש בביצוע המוקלט בקובץ (הקובץ מכיל הרי רק תווים) – כך גם עם Cross Mapping – אפשר להשתמש בהבעת פנים מוקלטת של אדם – או ליתר דיוק ביצוע מוקלט - על חייה או מפלצת או חייזר ממוחשב. אפשר לומר ש-Cross Mapping מסוגל בעצם ליצור תרכיז מכל שחקן. צחוק צחוק אבל זו האמת.
    כאשר ערכו לטכנולוגיה הנ"ל הדגמה, הראו כיצד ניתן ליצור לשחקן זקן – שחקן כפיל צעיר יותר, בעל אותן הבעות פנים. בתהליך ה- Cross Mappingאין צורך ללבוש שום דבר מיוחד. מצלמים את "הנידון" בעזרת 2 מצלמות בלבד– במקרה שלנו היה זה השחקן הזקן.
    לאחר מכן מזינים את הקטע המצולם למחשב. המחשב – תוך שימוש במנוע מתמטי מורכב, שמוזן בין היתר במידע על 84 שרירי הפנים, עורך חישובים ומנסה את כל האפשרויות על הגירסה הצעירה הממוחשבת של השחקן (ומכאן השם: "מיפוי צולב") עד שנמצאת התאמה. ומחשבים הרי טובים בלעשות השוואות. Cross Mapping אולי לא יחסל את שחקני הקולנוע סופית, אבל ברגע שיש לך "תרכיז פטל", בשביל מה לך לקנות פטל???
    [הערה: כתבתי את המאמר לפני מספר שנים...]
    דרג את התוכן:
      0 תגובות   יום ראשון, 13/7/08, 13:47
      עולם האנימציה עבר ועובר בשנים האחרונות סערה של ממש. חברות אנימציה ברחבי העולם מפטרות אנימטורים קלאסיים לטובת אנימטורים המתמחים באנימציה ממוחשבת. גל הסערה לא פסח אפילו על – תאמינו או לא – וולט דיסני. השיא (או אחד מהם) היה כאשר הסרט "כוכב המטמון" שיצא לא מזמן לקולנוע בהשקעה של כ-140 מיליון דולר "נחל רווחים" של רק 40 מליון דולר. היו שחשבו שבזאת תם עידן האנימציה הקלאסית. מאידך היו כאלו שהתנחמו בעובדה שהסרט המרוויח ביותר בכל הזמנים הינו עדיין "מלך האריות" הקלאסי.מעניין מה יגידו אותם אנשים על העובדה שבימים אלו ממש הסרט "הובס" לטובת "מחפשים את נמו" התלת-מימדי. ועל כך נאמר: "המלך מת - יחי המלך החדש!"

      לא, האנימציה הקלאסית (דו-מימדית) עדיין לא מתה, עדיין יש את אותם סרטי ההמשך של דיסני המגיעים הישר לוידאו – כולם אנימציה קלאסית. העניין הוא שכל חברות האנימציה החדשות המוקמות – כולן חברות אנימציה ממוחשבת. האנימציה הקלאסית נמצאת במיתון, נתיב שעלול להפוך ביום מן הימים לנתיב התרסקות.

      ישנו כמובן גם תרחיש אחר. ייתכן שהאנימציה הממוחשבת עדיין רוכבת על גל ההצלחה הראשוני שלה. לאחר אינסוף שנות שליטה של האנימציה הדו-מימדית – האנימציה הממוחשבת נחשבה לחידוש בתחום האנימציה. ללוק חדש ומרענן. ייתכן מאוד שאט אט – האנימציה הממוחשבת תהיה היא "האנימציה הנורמלית" והאנימציה הקלאסית תהיה אותו מצרך נדיר, אותו לוק שונה ומרענן...

      בכל מקרה, שונה או לא, לוק או לא לוק, אסור לשכוח שמה שבאמת עושה סרט טוב – סרט טוב, זה לא אם הוא עושה שימוש ב-X או ב-Y. מה שמשנה זה הסיפור,היצירתיות והאוריגינליות. קחו לדוגמא את סרט האנימציה הממוחשבת Final Fantasy. השורה התחתונה היא שהסרט (למרות היותו אנימציה ממוחשבת) פשוט נכשל – וכתוצאה מכך הסטודיו Square Pictures – שעמד מאחורי היצירה, פשוט נסגר. וזו לא הדוגמא היחידה זוכרים את הסרט הענק הירוק שיצא לאחרונה? אחד הכוכבים בסרט היה "מפלצת" ענקית וירוקה – כולו עשוי אנימציה ממוחשבת. כן! אנימציה ממוחשבת חברים – עד לאחרון הפיקסלים שבו, אין יותר טוב מזה לא? הכל היה טוב ויפה, הסרט הגיע לקולונוע בחצוצרות ותרועות, 1,2,3 ג`ק רובינזון – והענק זצ"ל מת. זה שהסרט עושה שימוש באנימציה ממוחשבת, לא אומר כלום. "מרד התרנגולים" היה סרט אנימצית Stop-Motion. תארו לעצמכם שהלהיטים הבאים של אארדמן (היוצרים) יהיו גם הם אנימציות Stop-Motion, מה אז? פתאום יחלו לצוץ חברות אנימצית
      Stop-Motion ברחבי תבל??? אל תשכחו את תסריט בועת הדוט.קום! איך צורך בסרט המשך!

      ואם כבר בסרטי אנימציה ממוחשבת כושלים עסקינן, יש הגורסים הסבר אחר/נוסף לכשלון המחפיר. שלוש שנים לפני שביים אנג לי את הענק הירוק – ביים את הסרט "נמר דרקון". סרט שעשה שימוש סביר באפקטים ממוחשבים. לא יותר מדי ולא פחות מדי. הסרט כידוע גרף 4 אוסקרים.כפי שכבר אמרנו 3 שנים לאחר "נמר דרקון" ביים אנג לי את הענק הירוק. סרט שעשה שימוש יותר מסביר באנימציה ואפקטים ממוחשבים. חוץ מהעובדה שהענק עצמו היה כולו ממוחשב, – דבר שהיה אתגר בפני עצמו. היה צריך הענק להלך לצד אנשים חיים לאור יום! דבר שלא נעשה עד כה (אפילו גולום משר הטבעות לא היה צריך להופיע לאור יום באמצע סאן פרנסיסקו). בקיצר, הכל היה גוטה גוטה,א`,א`, הקרם דה לה קרם,  ולמרות זאת – את הסוף כולם יודעים. אז נכון שהסיפור הוא הקובע, ולא אם הסרט עושה שימוש ב-X או Y. אבל אי אפשר להאשים את הסיפור כל פעם שסרט נכשל. חייב להיות עוד משהו. לכן תקשיבו ותקשיבו טוב, "האמת המרה" היא שהרף הועלה. הועלה כל כך גבוה שכמעט בלתי אפשרי לעוברו. קחו את טרילוגית "מלחמת הכוכבים" לדוגמא. בזמנו, הטרילוגיה היתה המילה האחרונה בכל הקשור לאפקטים. למרות שצ`ובאקה נראה כמו זקנה בתחפושת, ולמרות שהחלליות נראו כמו צעצוע מביצת קינדר במבצע – הטרילוגיה היתה הצלחה מסחררת. אז נכון שהסיפור היה סוף הדרך. אבל אותו סרט עם  אותו סיפור עם אותם אפקטים לא היה מתקבל כיום באף בית קולנוע מכובד בקזחסטן... זה לא שאנשים היו טיפשים פעם. פשוט הרף לא היה כל כך גבוה כמו היום.

      [הערה: כתבתי את המאמר לפני מספר שנים...]
      דרג את התוכן:
        0 תגובות   יום חמישי, 10/7/08, 00:26

        במאמר הראשון הסברנו ש-"אנימציה היא אומנות העוסקת בהזזת דברים שלא יכולים לזוז בעצמם". טכנית המשפט הנ"ל נכון. אבל מעשית אם תקבעו שניים או שלושה קי-פריימס שיגרמו למשולש או לכדור לזוז – ותתקשרו מייד לחבר`ה לומר "חבר`ה! קבלו חבל"ז עצבני, אני אנימטור!!!" – טעות מרה היא בידכם! אנימציה היא קצת יותר מלהזיז דברים. אנימציה היא אומנות העוסקת ביצירת דמויות משכנעות שהקהל יוכל לאהוב או לשנוא.

        כפי שרובכם כבר יודעים, כאשר יוצרים מספר קי-פריימס בכל תוכנת אנימציה שהיא, המחשב יוצר אינטרפולציה בינהם. המשתמש משחק את תפקיד האנימטור הראשי – והמחשב בתפקיד האנימטורים הזוטרים שיוצרים את הפריימים שבין הקי-פריימס (ה- in-betweening). נשמע פיצוץ, לא? קובעים כמה פוזות לדמות שלנו, מרנדרים – ופרסטו! אנחנו אנימטורים! –אז זהו שלא, גם הפעם טעות מרה היא בידכם... בשלב זה המחשב מתחיל לקחת את החוק לידיים ולקבל החלטות שאנחנו - האנימטורים צריכים לבצע. המחשב "רוצה" ליצור את פוזות הביניים (in-betweening), אבל המחשב הוא גולם, הוא לא לוקח בחשבון חוקים בסיסיים של תנועה ופיזיקה, שלא לדבר על רגשות. הוא למעשה עושה את מה שהוא יודע לעשות הכי טוב – למצוא את הדרך המהירה לפתרון "המשוואה". הוא מזיז את הדמות מנק` א` לנק` ב`, וברוב המקרים זה פשוט לא מספיק, זה לא זה...

        בנקודה זו באים 12 העקרונות לעזרה. 12 העקרונות מספקים הדרכה לאנימטור כיצד ליצור אנימציה משכנעת, 12 העקרונות הם התנ"ך של האנימטור, עשרת הדברות (או 12 ליתר דיוק).

        1. תזמון – התזמון נותן משמעות לתנועה. לדוגמא: מצמוץ עין – אם המצמוץ מהיר הדמות תראה עירנית, אם המצמוץ איטי הדמות תראה ישנונית. דוגמא אחרת: דמות שמניעה את ראשה ימינה ושמאלה, אם הדמות תניעה ראשה ממש לאט נקבל דמות שמותחת את שרירי הצוואר. אם הדמות תניעה את ראשה קצת יותר מהר הדמות פשוט תנענע בראשה "לא!". אם הדמות תנענע את ראשה ממש, אבל ממש מהר הדמות תראה כאילו חטפה זה עתה מכה בראש.
        תזמון יכול להצביע גם על מסה של אוביקט. אם דמות תרים כדור באולינג היא תעשה זאת הרבה יותר לאט יחסית לדמות שמרימה כדור פינג-פונג.
        ככל שיש יותר פריימים לתנועה – כך היא תראה יותר איטית. וההפך – ככל שיש פחות פריימים כך היא תראה יותר מהירה.

        2. האצה/האטה – בעולם האמיתי שום דבר לא זז במהירות קבועה. הדוגמא הקלאסית היא פשוט לדמיין מישהו עוזב כדור. הדבר הראשון שיקרה הוא שהכדור יחל להאיץ כלפי מטה (כח המשיכה) עד אשר יפגע בקרקע במהירות מקסימילית. הוא ימעך קלות ויקפץ חזרה לאויר כמעט באותה מהירות, הפעם הוא יחל להאט (שוב כח המשיכה הארור) וחוזר חלילה...

        3.קשתות – בעולם האמיתי כל עצם (כמעט) נוטה לנוע במסלול קשתי. אם מדובר ביצור חיי – הסיבה היא פשוט בגלל שהגוף בנוי ממפרקים. לדוגמא, אם נרצה להנפיש סיבוב של ראש משמאל לימין, נתחיל עם הראש בצד שמאל, באמצע הדרך הראש יטה מעט למטה ורק אז יעבור לצד ימין. אם זהו עצם דומם, זריקה של כדור למשל –הכדור אמנם ינוע קדימה בכיוון הזריקה, אך גם ימשך כלפי מטה בגלל כח המשיכה, דבר שיוצר מסלול קשתי.
        הרעיון הוא ליצור תנועה במסלול קשתי ולא ליניארי – אלא אם מנפישים מכונה או משהו מכני אחר.

        4.ציפיה - ציפיה היא תנועת הקדמה שיש להנפיש כהכנה לפני התנועה העיקרית של הדמות. אנשים הצופים באנימציה יתקשו להבין את הפעולה שהדמות מבצעת ללא הקדמה קטנה כלשהיא לפניה. לדוגמא, אם נרצה להנפיש דמות זורקת כדור, מעט לפני הזריקה ננפיש את הדמות מניפה את זרועה לאחור.
        או אם נרצה להנפיש דמות קופצת, קצת לפני הקפיצה ננפיש את הדמות מתכופפת ומניפה את זרועותיה לאחור.מאחר ורוב הפעולות באנימציה קורות דיי מהר, אם לא ניתן לקהל דיי זמן "להתכונן" – הוא עלול להחמיץ את הפעולה לגמרי – וכאן נכנסת "הציפיה" לתמונה...

        5.הגזמה – הכוונה היא לקחת תנועה כלשהיא ולהקצין אותה על מנת להדגיש אותה ולתת לה יותר אופי, אבל לא יותר מידי – כי אז היא תאבד אמינות. כולם מכירים את זאב הערבות מהסדרה Road Runner. דוגמא טובה להגזמה ניתן לראות כאשר הזאב נופל מצוק. רגע לפני הנפילה הוא מסתכל על הקהל, גופו נופל תוך כדי שראשו עדיין במקום וצווארו נמתח בהגזמה, הוא מנופף לשלום ורק אז ראש נמתח כקפיץ למטה. דוגמא נוספת היא כאשר עיני דמות יוצאות ממקומן או הלסת התחתונה של דמות צונחת למטה...
        הגזמה טובה לאו דווקא רק לסרטים קרטוניים (cartoon). אם דמות מצוירת (ריאליסטית) כלשהיא עצבנית, ננפיש אותה מניפה אגרוף ימין לתוך כף יד שמאל. כדי להדגיש את הכעס כדי יהיה להנפיש את האגרוף מונף לאחור קצת יותר מהרגיל.

        6. מעיכה ומתיחה – שינוי צורת האויביקט לשם הדגשת התנועה ו/או החומר ממנו עשוי האוביקט. לדוגמא, אם נרצה להנפיש כדור מקפץ, כאשר הכדור יפגע בקרקע הוא ימעך טיפה (-להדגיש את המכה) וכאשר הוא יקפץ בחזרה הוא ימתח (להדגיש את התנועה הפתאומית למעלה). חשוב להדגיש שלא משנה כמה האוביקט נמתח/נמעך אין לשנות את הנפח שלו, דבר שעלול לפגוע באמינות. אם הוא נמעך פי 2 אז הוא ימתח פי 2. צורה אחרת של מעיכה/מתיחה ניתן לראות בסרטון האנימציה הממוחשבת של פיקסאר Luxo Jr. עם מנורה העשויה מתכת קשה. לפני שהמנורה מקפצת היא מתכופפת (ציפיה) ובזמן הקפיצה היא נמתחת בחזרה. זו גם צורה של מעיכה/מתיחה.
        הסרטון: http://www.pixar.com/shorts/ljr/index.html

        7.פעולה משנית – פעולות נוספות שהדמות עושה תוך כדי עשיית הפעולה העיקרית. לדוגמא אם דמות קוראת ספר (פעולה עיקרית) כדאי להנפיש מספר פעולות משניות – שהדמות תגרד בראש או בסנטר או תרים את המשקפיים מקצה האף. חשוב לדאוג שהפעולה המשנית לא תאפיל על הפעולה העיקרית, שכן כל מטרת הפעולה המשנית היא לתמוך בפעולה הראשית.

        8.המשכיות ותנועות חופפות
        – תנועה חופפת היא פעולה שמתרחשת כתוצאה מפעולה אחרת. לדוגמא בסרט שלגיה – כאשר שלגיה מתחילה פתאום לרקוד השמלה שלה לא זזה מיד איתה, השמלה (משום משקלה הקל) מנסה "להדביק את הקצב" ונשארת כמה פריימים מאחור.
        המשכיות היא בדיוק כמו ציפיה – רק בסוף התנועה. איך שוולט-דיסני נהג לומר: "דברים לא נעצרים מיד... קודם חלק אחד עוצר, אחר-כך השני...". לדוגמא, אם דמות מצוירת נעצרת פתאום,שאר חלקי הגוף שלה לא יעצרו מייד, השיער, הזנב או השמלה ימשיכו מעט בתנועה ורק אח"כ יחזרו לאחור.

        9.תנועה ישירה ופוזה לפוזה – נושא זה הוא יותר שיטה/גישה מאשר עיקרון. אלו 2 דרכים ליצירת אנימציה. בתנועה ישירה, האנימטור מתחיל עם פריים 1, עובר ל-2 ,3 וכך הלאה. שיטה זו תניב אנימציה "רעננה וספונטנית". בפוזה לפוזה מכינים מספר פוזות מפתח ואח"כ (חוזרים ו) מכינים את שאר הפוזות שבינהן.זו למעשה הגישה הבסיסית של אנימציה ממוחשבת.
        בפוזה לפוזה יודעים בדיוק מה הולך לקרות וכמה זמן יקח הכל. בתנועה ישירה לא יודעים מה תהיה התוצאה הסופית.
        באנימציה ממוחשבת יש אנשים שמשלבים בין השניים: מתכננים מספר פוזות מפתח ועושים אנימציה ישירה לקטעים שבינהן.

        10.העמדה(בימוי) – הצגת רעיון כך שיהיה ברור לצופים וממש ימשוך את תשומת לבם אל מקום ההתרחשות, כך שהם לא יפספסו שום דבר, וזאת ע"י הצגת רעיון אחד בכל רגע נתון – ולא כמה רעיונות בבת אחת. דוגמא לכך ניתן למצוא בסרטון Luxo Jr. – האב מופיע בתחילה – תשומת לב הצופים ממוקדת בו, כל זאת עד שהבן מופיע פתאום ומקפץ לרוחב המסך – אז תשומת הלב עוברת אל הבן. בנקודה מסוימת הבן מפסיק ומסתכל על האב – וממקד את הצופים שוב אל האב.
        נקודה נוספת בעיקרון ה"העמדה" היא שפוזה של דמות כלשהי תהיה מספיק מובנת גם בצללית/קו מתאר חיצוני. אם לא ניתן "לקרוא" את הפוזה של הדמות לפי קו המתאר הכללי שלה – כנראה שזו לא פוזה מספיק חזקה. עוד נושא חשוב הוא העמדה של מספר דמויות במקביל. חשוב לדעת היכן הצופים צופים בכל רגע נתון. דמויות ברקע צריכות להיות מונפשות כך שהן יהיו חיות, אבל לא יותר מדי חיות – דבר שימשוך את תשומת לב הצופים מהדמות הראשית.

        11.עניין – לשחקן בשר ודם יש כריזמה, לדמות מצוירת יש את עקרון מספר 11 – שעוסק בקשר שבין הקהל לדמות. הדמות צריכה להיות מתוכננת היטב ומענינת. צריך שיהיו לה רצונות וצרכים שיתמכו בהתנהגותה ופעולותיה ולא משנה אם זו דמות רעה או טובה.

        12.בניה והכנה – במקור קראו לעקרון זה בלעז בשם solid drawing. כיום קוראים לו
        Solid modeling and rigging. העקרון מדבר על כך שיש לבנות את המודל והריג בצורה נכונה כך שלא תיווצרנה שום בעיה בשלב האנימציה. בנוסף יש לבנות את הריג כך שיתאים לאישיות הדמות הספציפית.

        לסיכום, ניתן לחלק את 12 העקרונות ל-5 נושאים עקריים (החוזרים על עצמם בווריאציות שונות): משחק נכון ,בימוי נכון, חיקוי המציאות, שימוש בחוקי הפיסיקה של העולם האמיתי, ועריכת סדרת פעולות. שימוש נכון בעקרונות הללו יניבו אנימציה איכותית עם דמויות וסצנות אמינות.

        דרג את התוכן:
          0 תגובות   יום ראשון, 6/7/08, 11:36
          אז הבנו מה זאת אנימציה, איך כל העסק התגלגל, והשימושים השונים שיש לאנימציה ממוחשבת. אבל איך עושים את האנימציה הממוחשבת הזאת?
          הדרך הטובה ביותר להבין מה זאת אנימציה ממוחשבת היא להתייחס אליה כאל הכלאה - מיזוג בין אנימציה קלאסית (דו-מימדית "רגילה") לבין סרטי קולנוע מצולמים – מה שנקרא "לייב אקשן". בדומה לסרטי קולנוע, האנימטור צריך לבנות את אתר הצילומים (באופן וירטואלי כמובן), לדאוג לתאורה וכו`... ובדומה לאנימציה קלאסית האנימטור צריך לעבור את אותם הצעדים פחות או יותר על מנת ליצור את הדמות מאפס ו"ליצוק" חיים לתוכה.
          יש אחרים המשווים את האנימציה הממוחשבת לסוג אחר של אנימציה הנקראת StopMotion מאשר לאנימציה קלאסית/מסורתית המצוירת ביד. בשיטה זו, אוביקט פיזי (בובה...) ממוקם בפוזה מסוימת, מצולם, ממוקם בצורה מעט שונה – שוב מצולם,ושוב,ושוב...עד שמקבלים רצף של תמונות – אנימציה.

          השלב הראשון בהפקת אנימציה ממוחשבת הוא התסריט. התסריט אמור לכלול את תיאור העלילה,תיאור הדמויות, הדיאלוגים השונים, רשימה של הדמויות, האביזרים והאפקטים השונים (ויזואליים/קוליים). בקיצר – מעין מתכון עם רשימת מצרכים והוראות הכנה.
          השלב השני - הכנת לוח-הסיפור או מה שנקרא StoryBoard. בשלב זה מכינים סקיצה של רגעי מפתח מרכזיים בסרט בצורה הדומה מאוד לקומיקס – הכל כמובן בהתאם לתסריט. ה- StoryBoard יכלול את זויות המצלמה ואת האנימציות השונות. אם יש שינויים/שיפוצים קלים – זה הזמן לבצעם! לוח-הסיפור הוא למעשה מפת הדרכים של סרט האנימציה. (בסרט אנימציה ממוצע יש כמה אלפי לוחות-סיפור, אם לא יותר!). בנוסף מכינים סקיצה לכל הדמויות והחפצים בסרט שתשמש כרפרנס להכנתם (ובמקרים מסוימים מכינים אף דגם תלת-מימדי מפלסטלינה).
          כאשר מלאכת הכנת הלוח הסתיימה סורקים (או פשוט מצלמים באופן גס) את לוח הסיפור פריים אחר פריים ויוצרים בסנכרון עם פס קול זמני (או אם יש - אז עם פס הקול הסופי) סרט טיוטה הנקרא Animatic – דבר שעוזר להמחיש כמה זמן בדיוק יארך כל קטע.
          מאחר ותמונה שווה אלף מילים – מומלץ לראות את הסרטון הבא.לעוד מידע הקליקו כאן.
          השלב השלישי הוא שלב המידול. בשלב זה מתחילים ליצור (ולמדל) את המודלים התלת-מימדיים של כוכבי הסרט ושאר החפצים. לשם כך נעזרים בסקיצות שהכנו בשלב הקודם כרפרנס. בשלב זה מכינים מודל דיי בסיסי, לא מטקסטרים (טקסטורה) את המודל ולא מנפישים – פשוט מפסלים דמות/מודל.
          בשלב הרביעי עובדים על הסט. לאחר שיש לנו את כל המודלים הבסיסיים, אפשר להתחיל לבנות את מה שנקרא ה- Layout. בפשטות זוהי גרסה תלת-מימדית של ה-StoryBoard. משתמשים במודלים הבסיסיים כבמעין סימניות (שבשלב מאוחר יותר יוחלפו ע"י המודלים הגמורים) ושמים דגש על תנועת המצלמה (הוירטואלית כמובן). בשלב זה אנו בונים את עולם הסרט, את הסצנה, ומחליטים ובודקים מה כן נכנס למצלמה ומה לא ועורכים שינויים נדרשים.
          עד סוף השלב, שאלות כמו: "האם הקצב מהיר מדי? האם יש משהו שלא נכנס לשוט כלשהו?" אמורות להיות כבר פתורות...
          כמו בסרט קולנוע מצולם ("לייב אקשן") – כך גם כאן, אין טעם לבנות אביזר זה או אחר אם הוא לא יכנס לשוט כלשהוא... ושלב ה- Layout בא לתת לנו את התצוגה המקדימה הדרושה לנו.
          לאחר שקבלנו מושג על מה נכנס למצלמה ועל הסביבה שבה האנימציה שלנו חייה אפשר ליצור את הרקע. ניתן ליצור רקע דו-מימדי (במקרה זה נשתמש בפוטושופ או כל תוכנה דומה) או רקע הבנוי מאוסף של אביזרים תלת-מימדיים.
          בשלב החמישי מתחילים לבנות למודלים את ה-Rig. ניתן להשוות את המודל התלת-מימדי למעין דחליל. המודל – כמו הדחליל, הוא דמות בלי שלד. על-מנת שהאנימטור יוכל להזיז את הדמות בצורה אמיתית ומשכנעת יש לבנות שלד פנימי. בניית Rig לפנים היא אתגר בפני עצמו. יש לבנות כל הבעת פנים בנפרד, אחת אחת (!)

          המצלמות מכוונות, הרקעים במקום וה-Rig "רוגרג". זה הזמן לעבור לשלב השישי – שלב האנימציה, בו נפיח רוח חיים בדמויות השונות. בשלב זה עדיין "מתעלמים" מעניין הטקסטורות ושאר ירקות, כל מה שמעניין הוא הנפשת הדמות. באופן כללי, האנימטור יציב את הדמות במספר פוזות מפתח שונות (Keyframes) והתוכנה תיצור אינטרפולציה של שאר הפוזות שבינהן (מה שנקרא in-betweening ).
          (בדומה לאנימצייה קלאסית – שם אנימטור בכיר מצייר מספר תמונות מפתח – Keyframes, והאנימטורים הזוטרים עמלים על כל שאר התמונות – או במילים אחרות עושים את ה- in-betweening). עוד על שיטות וטכניקות שונות ליצירת אנימציה משכנעת – בהמשך (12 העקרונות).
          בסוף שלב זה מכינים סרטון טסט ובוחנים את האנימציה, לא מתייחסים ללוק ולקונספט – בוחנים רק את האנימציה – את המשחק של הדמויות. לאחר תיקון ושיפוץ הסרט (עפ"י הטסט הראשון) מכינים טסט שני. ברגע שכולם מרוצים, האנימציה סגורה – סוגרים את הבאסטה ועוברים לשלבים הסופיים.
          השלב השביעי הוא שלב הטקסטור. בשלב זה מפרקים את המודלים התלת-מימדיים למרכיביהם השונים ומכינים את הטקסטורות – שיתנו למודלים את הלוק הסופי. בדר"כ משתמשים בפוטושופ או כל תוכנה דומה...
          בשלב השמיני מציבים את התאורה בסצנה. כפי שכבר אמרנו – בדומה לסרטי "לייב אקשן" גם כאן יש להאיר את הסצינה כאילו היתה סצינה בעולם האמיתי, וכמו בעולם האמיתי – איפה שיש אור יש צל,השתקפויות,השתברויות... – דבר שתורם לתחושת הריאליסטיות. מציבים אם כן מספר תאורות וירטואליות ומכוונים אותן בהתאם לסצינה, עורכים רינדור לפריים יחיד כלשהו ובודקים אם התאורה מספקת. אם לא, עורכים את השינויים הדרושים ובודקים שוב. בשלב זה מוסיפים גם את שאר האפקטים (עשן,ברק,פיצוץ...)
          לאחר שרינדרנו את רינדורי הנסיון בהצלחה נעבור לשלב התשיעי – שלב הרינדור הסופי. אוקיי, אז מה זה קודם כל הרינדור הזה? פשוט – רינדור זהו התהליך שבו המחשב מחשב ויוצר את התמונה הסופית מהנתונים התלת-מימדיים. רוב התוכנות התלת-מימדיות (או שמא אלו המחשבים האישיים?) לא מסוגלים להראות בזמן אמת את התמונה עם כל האורות השונים,הצבעים והטקסטורות באיכות המלאה. מה שכן – רואים ייצוג באיכות נמוכה של הסצנה – דבר שהמחשב יכול להתמודד איתו. כאשר האנימטור מרוצה מהיצירה ורוצה לראות כיצד היא נראת באמת – הוא יערוך רינדור.
          שלב הרינדור הסופי באנימציה מגיע כאשר כל האורות והטקסטורות הוצבו והכל הכל למעשה מכוון מכויל ונראה איך שצריך ואנו רוצים לראות איך כל הפריימים יצאו (והרי כל תינוק יודע שרצף פריימים = אנימציה). מאחר ורינדור ברזולוזציה גבוהה לוקח שעות וברוב המקרים אף ימים (!) עורכים קודם כל רינדור ברזולוציה נמוכה. לאחר שסרט האנימציה ברזולוציה הנמוכה משביע רצון – עורכים רינדור ברזולוציה גבוהה (– ומחכים כמה ימים).
          לאחר שחיכינו מספר ימים והאנימציה רונדרה – מגיע שלב סוף הדרך –השלב העשירי - שלב העריכה והקומפוזיציה.
          בשלב זה מדביקים את קטעי הרינדור השונים לקטע אחד ארוך. מכניסים כותרות, מעברים, פס-קול ושאר ירקות...
          חשוב להדגיש שאחד היתרונות העיקריים של האנימציה הממוחשבת הוא שהיא תהליך לא לינארי. חלק מהשלבים הנ"ל יכולים להעשות בנפרד ובמקביל.
          לדוגמא – הסט (אתר הצילום) יכול להבנות במקביל ליצירת האנימציה של הדמויות השונות ובמקביל ליצירת האפקטים השונים. אנימטור אחד יכול לעבוד על אנימציה לפנים של הדמות בעוד אנימטור אחר עובד על תנועת הגוף הכללית.
          זהו, לחמם שעה בתנור ולהגיש לקהל הסועדים!
          דרג את התוכן:
            0 תגובות   יום שישי , 4/7/08, 19:43
            אנימציה ממוחשבת מצאה את דרכה לתחומים רבים אחרים. תחומים שאת חלקם אולי לא הינו מעלים על הדעת. החל מהטלויזיה ועד לתחומים כגון: משחקי מחשב, הדמיה, ארכיטקטורה, ארכיאולוגיה ועוד...
            בטלויזיה משתמשים בה להכנת פתיחים לתוכניות. דוגמאות מהשנים האחרונות ניתן להביא מהתוכניות: "יצפאן", "ספורטיוי", "משעל חם" (סטודיו 3Dgarage) או "שיעור פרטי עם אהרוני" (סטודיו HandsUp) ועוד... בנוסף לפתיחים משתמשים בה במהדורות חדשות. את הדוגמא הטובה ביותר ניתן למצוא בחדשות ערוץ 10 – אין פיגוע או תאונה לא עלינו שעוברים שם ללא הדמיה/תרחיש תלת-מימדי של "נתיב המחבלים" או "זוית התאונה" וכו`... התחום שבו נעשה שימוש נרחב עוד יותר באנימציה ממוחשבת – הוא תחום הפרסום. כמעט כל פרסומת שניה שרואים בטלויזיה נעשת באנימציה ממוחשבת. ישנם מקרים שבהם ניתן לשים לב בברור שזו אנימציה ממוחשבת – אך יש גם מקרים שלא...
            כולם בוודאי זוכרים את הפרסומת של מילקי בסגנון המטריקס (סטודיו גרויטי, שאגב - בזמנו היה אפשר להוריד מאתר שטראוס), את הפרסומת לנוקיה – עם הצפרדע, הפרסומת של תה ליפטון – עם תויות שקיקי התה (סטודיו HandsUp), וכו`... כולן עושות שימוש באנימציה ממוחשבת.
            חוץ מהטלויזיה יש גם את תחום משחקי המחשב למינהם. תחום משחקי המחשב נמצא בשנים האחרונות בצמיחה מתמדת (כן, גם בארץ יש ניצני צמיחה). בין אם זו אנימציה ממוחשבת בזמן אמת (הידועה יותר בשם "משינימה" – שעליה אפרסם כתבה בעתיד) – כמו במשחקים אנריל טורנמנט 2003 ,או בטירה הנאצית החדשה, לבין קטעי אנימציה מרונדרים מראש – משחקים כמו דיאבלו 2, וורקראפט 3 או סטארקראפט כולם עושים שימוש באנימציה ממוחשבת. (בתת-קטגורית משחקי המחשב ניתן לשבץ את תחום הלומדות. הורים תמיד מחפשים דרכים חדשות לחנך את ילדיהם. אם הילדים נהנים – הם לומדים יותר טוב. נקודה.)תחום נוסף העושה שימוש באנימציה ממוחשבת הוא תחום ההדמיה והשחזור. ניתן להשתמש באנימציה ממוחשבת בבתי משפט, על מנת לתרגם ראיות משפטיות לתרחיש ויזואלי. כך אפשר לנסות לבדוק ולהוכיח אם העד יכל לראות את מה שטען שראה או אם ארועים מסוימים יכלו באמת להתרחש, או לעיתים – אם עבר זמן רב - לשחזר את איזור התאונה למצב שבו היה בזמן התאונה – מה שמביא אותנו לתחום אחר בהדמיה בו עושים שימוש באנימציה ממוחשבת – ארכיאולוגיה. מידע ומוצגים ארכיאולוגיים הנאספים מאתרי חפירות שונים, יכולים בבוא העת לעזור בשחזור אתר היסטורי זה או אחר. בארכיטקטורה ניתן להשתמש באנימציה ממוחשבת באופן דיי זהה. ניתן לתכנן בנין ואף ליצור אנימציה של סיור בתוך הבניין, ניתן לבחון איך יראה כל חדר בשעות היום השונות (זריחה,שקיעה) – וכל זאת עוד לפני הנפת הפטיש והמסמר...
            עד כאן להפעם. המאמר הבא יעסוק בשלבים בהכנת אנימציה ממוחשבת.
            דרג את התוכן:
              0 תגובות   יום חמישי, 3/7/08, 12:22
              "התמדת הראיה" התגלתה במאה ה-19. אט אט הומצאו כל מיני מכשירים פרימיטיביים להצגת אנימציה: הזואטרופ (או "גלגל החיים") הוא גליל קצר ורחב המסתובב על צירו. בתוכו ממוקמות סדרה של תמונות – כל אחת שונה מעט מקודמתה. בדפנות הגליל ישנם חריצים כך שהגליל מסתובב על צירו יכולים לראות דרך החריץ את התמונה הנגדית שבתוכו. כאשר סובבו את הגליל במהירות מספקת היו רואים דרך סדרת החריצים את סדרת התמונות בקצב – והנה לכם מכונת אנימציה בסגנון קנה ובנה...
              אמצעי פרימיטיבי אחר הוא ה-FlipBook – שהוא פשוט מאוד מחברת נייר שעל כל דף שלה צוירו תמונות. כאשר דפדפו בעזרת האגודל במהירות בין הדפים, התמונות הוצגו ברצף שיצר את אשליית התנועה. ככה פשוט ככה קל. כל אלו היו רק "צעצועים" לבידור קל ותו לא.
              את האנימציה הפופולארית הראשונה יצר ווינסור מק`קי. הוא יצר את סרטיו כמעט לבד. יצירת אנימציה של כחמש דקות ארכה לו לעיתים כשנה תמימה!
              עולם הקולנוע המתפתח לא יכל כמובן להרשות לעצמו "בזבוז" של כל כך הרבה זמן לכל כך קצת אנימציה. כך למעשה נוצר אולפן האנימציה. יצירת אנימציה הפכה למקצוע, לקו יצור. ווינסור הממורמר חרץ את דינה המר של האנימציה באומרו "אנימציה צריכה להיות אומנות... אתם הפכתם אותה למקצוע... מזל רע". מסרטיו של ווינסור הראויים לאזכור נמצא את "גרטי הדינוזאור" ו"נמו הקטן".
              הפיתוח הטכני (והפטנט) הראשון החשוב ביותר בתולדות האנימציה היתה טכניקה להכנת אנימציה הנקראת "Cel Animation". את הטכניקה המציא עובד באולפן האנימציה של ג`ון בריי.
              כאשר מכינים אנימציה בשיטה זו, כל דמות מצוירת על נייר שקוף משלה העשוי מצלולואיד (– מכאן שמה של הטכניקה). הרקע מצוייר על נייר אטום (לא שקוף). כאשר מצלמים את האנימציה, ממקמים את כל הדמויות על נייר הרקע שכבה אחר שכבה. ע"י כך האנימטור לא צריך לצייר מחדש כל פריים (תמונה) מהתחלה – אלא רק את האזורים המונפשים שדורשים שינוי. כך לדוגמא אם צריך להנפיש דמות רצה, האנימטור צריך לצייר רק את הפריימים השונים של הדמות – ללא הרקע, דבר שחוסך הרבה זמן (וכולנו יודעים למה זמן שווה...). לפעמים מציירים אפילו אברים שונים של דמות על שקפים שונים. ראוי להזכיר שכיום משתמשים בשקף העשוי אצטט.
              זמן קצר לאחר מכן המציא מקס פליישר טכניקה אחרת הנקראת רוטסקופינג. ברוטסקופינג משתמשים בוידאו חיי כרפרנס לשם הכנת האנימציה. לדוגמא – אם האנימטור רוצה ליצור אנימציה של כלב רץ, במקום להתחיל לדמיין את כל תנועות הכלב פריים אחר פריים, האנימטור יניח שקפים מעל פריימים של וידאו שצולם מראש ויעתיק את התנועות.
              באותה תקופה האנימציה עדיין הייתה בחיתולייה. הדמות המצוירת הראשונה (מאז גרטי הדינוזאור) בעלת אישיות משלה היתה הדמות של פליקס החתול (תחילת שנות ה-20). פליקס נוצר ע"י אוטו מסמר שעבד באולפן של פט סוליבן. אולם בשנות ה-20 המאוחרות נכנסו גורמים חדשים למשוואה – וולט דיסני וקולנוע עם צלילים.
              וולט דיסני הוא כמובן אחד הכוחות החזקים ביותר בהיסטוריה של האנימציה. לא רק שדיסני תרם בתחום הטכני – הוא גם עזר לקדם את האנימציה כתחום אומנותי. חלק מתרומותיו לתחום הם: השימוש בלוח סיפור (storyboard) לשם סקירה מקדימה של הסיפור. סקיצת עיפרון לשם תצוגה מקדימה של התנועה ועוד... הוא היה בין החלוצים הראשונים שעשו שימוש בצליל ובצבע באנימציה. בסרט SteamBoat Willie בכיכובו של מיקי מאוס נעשה לראשונה שימוש בצליל – דבר שהעניק לדיסני יתרון על גבי מתחריו. דיסני גם ערך מחקר בסרטי וידאו חיים ועודד את עובדיו ליצור סרטים פחות קרטוניים (cartoon) ויותר ריאליסטיים. הוא היה הכח המניע מאחורי "שלגייה ושבעת הגמדים" – סרט האנימציה הראשון באורך מלא ו"פינוקיו"... דיסני "וחבריו לפשע" הוכיחו את ההפך מנבואתו של ווינסור מק`קי – אומנות איכותית במסגרת של אולפן אכן היתה בת ביצוע.
              בשלב זה האחים וורנר ו-MGM הצטרפו למסיבה. וורנר התבלטו בזכות ה"לוני טונס", "מרי מלודיס" ובאגס באני. למעשה יוצרי הלוני טונס היו אנימטורים ותיקים יוצאי דיסני. כשלוש שנים לאחר הולדת הלוני טונס עזבו האנימטורים יוצאי דיסני את וורנר והקימו את אולפן האנימציה של MGM שעשה בין היתר את טום וג`רי.
              כאשר האנימציה הגיעה מהקולנוע לטלויזיה נבואתו של ווינסור מק`קי החלה להתגשם אט אט. כל שענין את היוצרים היה ליצור מוצר שיוכלו לשווק ולשדר. איכות האנימציה והתסריט היו גרועים.
              היה זה בלתי נמנע, למרות אזהרותיו של ווינסור מק`קי שהאנימציה תהפוך למקצוע, ל"קו-ייצור" באולפנים. המורכבות וזמן ההפקה הרב היו מונעים ממנה להתפתח אחרת, אך לבסוף הגיעו לעמק השווה ונזהרו לא לתת להחלטות עסקיות לפגוע בצד האומנותי של האנימציה, ואלו שלא עשו כן – לא שרדו.

              בתחילה השתמשו באנימציה ממוחשבת לצורך השגת אפקט של אנימציה ממוחשבת. הכוונה היא שלא השתמשו בה בנסיון לשטות בצופה שמה שהוא רואה הוא לא באמת אנימציה ממוחשבת. לדוגמא: "מלחמת הכוכבים" (ומאוחר יותר "מכסח הדשא") ו"טרון". איך אפשר שלא להזכיר את "טרון"!
              "טרון" היה קצת שונה. אומנם השתמשו באנימציה ממוחשבת (כמו מקודם) בכדי להשיג לוק של דברים ממוחשבים (-בגלל שהסרט התרחש בתוך קרביו של מחשב), אבל במקרה זה האנימציה הממוחשבת היתה חלק אינטגרלי מהסרט – הסביבה שבה שחקו השחקנים לאורך כל הסרט.
              הסרט שילב אנימציה ממוחשבת ושחקנים חיים. מאחר שהעלילה התרחשה בתוך מחשב האנימציה הממוחשבת לא היתה צריכה להיות ריאלסטית (– והיא באמת לא היתה). זו היתה הפעם הראשונה שאנימציה ממוחשבת היתה חלק אינטגלי מסרט.
              בדומה ל"טרון" ראוי להזכיר את הסדרה "ריבוט" שגם התרחשה בסביבה ממוחשבת (שוב: מבחינה עלילתית). "ריבוט" היתה סדרת האנימציה הממוחשבת (התלת-מימדית לחלוטין) הראשנה.
              אחד השימושים העיקריים לאנימצייה ממוחשבת הם להחליף חפצים אמיתיים. במקרה זה האנימציה הממוחשבת היתה צריכה להיות ריאליסטית.דוגמא לסרט כזה הוא הסרט "אחרון לוחמי החלל" (שהיה בין הראשונים אם לא הראשון שעשה שימוש כזה באנימציה). כל הקטעים שלקחו חלק "בחלל" היו אנימציה ממוחשבת בעוד שהקטעים שצולמו על "הקרקע" היו מודלים פיזיים אמיתיים. אנימציה ממוחשבת היתה גם אחראית ליצירת חייזרים ויצורים מפוקפקים אחרים בסרטים. יצורים שהיו צריכים להראות ריאליסטיים – אבל שהצופה הממוצע לא רואה בחיי היום יום (כפי שרובנו לפחות)."שליחות קטלנית 2" ו-"המצולות" הם דוגמא טובה לסרטים כאלו בהם החייזר/אנדרואיד (הממוחשב) משולב בתוך ההתרחשות החיה – עם סביבה ושחקנים אמיתיים. אך בסרטים אלו השחקן הממוחשב לא חיי מספיק – והוא גם לא צריך להיות כזה (- התסריט עדיין מספק תרוץ טוב לכך). הדבר המאתגר באמת הוא ליצור יצורים חיים שרצים הולכים ומתנהגים כמו יצור אורגני חיי ונושם. הסרט "פארק היורה" היה הראשון שעשה כן. זה הסרט הראשון שבו ממש היה קשה לנחש מה ממוחשב ומה לא. סרטים נוספים היו "באטמן חוזר" שבו נוצרו לבאטמן כמה פעלולנים וירטואלים והסרט "זיכרון גורלי" (הקטע עם השלדים).
              טכניקה אחרת ליצירת אפקטים ממוחשבים היא מערכת חלקיקים (כל חבילת תוכנה ליצירת אנימציה ממוחשבת מצוידת בכזו). דוגמא לכך ניתן לראות בסרטים כמו: "מסע בין כוכבים 2: נקמתו של קהן" שבו ישנה סצינה עם קיר אש או הסרט "מכסח הדשא" בסצינה שבה שחקן מתפורר לכדורים קטנים. דוגמא קצת יותר קרובה להיום ניתן להביא מהפתיח של הסדרה "מסע בין כוכבים" שבה רואים זנב של כוכב שביט או בסרט "טוויסטר" שבו עשו שימוש במערכת חלקיקים (particles) על מנת ליצור טורנדו.
              כמובן שאחד השימושים לאנימציה ממוחשבת הוא גם "סתם" לעשות אנימציה. לקטגוריה זו נכנס הסרט האגדי של פיקסאר - "צעצוע של סיפור" – שהוא סרט האנימציה הממוחשבת (התלת-מימדית) הראשון באורך מלא שנוצר. ראוי להזכיר גם את הפרק הבלתי נשכח של "משפחת סימפסון" שבו הומר נהפך לדמות תלת-מימדית שנעשתה ע"י PDI. מכאן ואילך הרשימה מתארכת ומתארכת… עד כמה מתארכת? - על כך בהמשך... ("והרי התחזית").
              דרג את התוכן:
                0 תגובות   יום רביעי, 2/7/08, 20:03
                בימים הבאים אני אפרסם סדרת מאמרים מענינים שכתבתי בנושא אנימציה ממוחשבת. איך הכל התחיל, שלבים בהכנת אנימציה ממוחשבת, שימושים שונים לאנימציה ועוד.

                "זהו עצם העניין"
                לפני שנעסוק באנימציה ממוחשבת, כדאי להבין קודם כל מה היא בכלל אנימציה? - ואיך אפשר שלא להמנע מלהתחיל בפתיחה הקלאסית ביותר שיש – ההגדרה המילונאית למילה! המילון וובסטר מסביר שהמילה אנימציה מבוססת על השורש הלטיני animare שמשמעותו "להעניק חיים ל...".
                בפשטות אנימציה היא אומנות העוסקת בהזזת דברים שלא יכולים לזוז בעצמם ובכך מוסיפה לגרפיקה את מימד הזמן. בעוד שטכנית המשפט הנ"ל נכון, אין דיי בכך – אך על כך נדבר בהמשך הכתבה (12 העקרונות).
                השאלה המתבקשת כעת היא – איך בדיוק מזיזים דברים באנימציה? התשובה היא שפשוט לא מזיזים. מה שכן – יוצרים אשליה של תזוזה ע"י הצגת רצף של תמונות סטטיות בקצב מסוים, כאשר בכל תמונה העצם או הדמות מוזזים מעט. האשליה נוצרת ע"י תופעה פיזיקלית הידועה בשם "התמדת הראייה". הקצב התקני בתעשית הסרטים הינו 24 תמונות לשניה (Frames Per Second או fps בקיצור). באירופה ובישראל הקצב (לוידאו בכלליות) הינו 25 תמונות לשניה (PAL) ובארה"ב 30 תמונות לשניה (NTSC).
                באנימציה ישנם למעשה 2 קצבים:קצב כללי של מספר התמונות שמוצגות בשניה וקצב עדכון – של מספר תמונות שונות מוצגות בשניה – דבר שעוזר לחסוך עבודה וזמן. לדוגמא –הטלויזיה מקרינה תמונות בקצב של כ-25 תמונות לשניה – דבר שיצרוך מהאנימטור ליצור 25 תמונות רק כדי לקבל שניה בודדת של אנימציה. עכשיו תחשבו כמה תמונות יש ליצור כדי לקבל דקה של אנימציה... לכן בכדי לחסוך זמן (וזמן זה כסף) האנימטורים לעיתים (בהתאם לזמן ולתקציב) מנסים לשמור על קצב עדכון נמוך ככל האפשר, אבל לא יותר מדי נמוך – דבר שיכול לפגוע ב"התמדת הראייה" ובכך לפגוע באשליית התנועה – דבר שיהפוך את האנימציה למצגת שקופיות מקרטעת.
                דרג את התוכן:
                  5 תגובות   יום שישי , 13/6/08, 12:13
                  Hard Disk Girls:
                  She remembers everything, FOREVER.

                  RAM Girls:
                  She forgets about you, the moment you turn her off.

                  CD-ROM Girls:
                  She is always faster and faster.

                  Windows Girls:
                  Everyone knows that she can’t do a thing right, but no one can live without her.

                  Multimedia Girls:
                  She makes horrible things look beautiful.

                  Screensaver Girls:
                  She is good for nothing but at least she is fun!

                  Internet Girls:
                  Difficult to access.

                  Server Girls:
                  Always busy when you need her.

                  E-Mail Girls:
                  Every ten things she says, eight are nonsense.

                  Virus Girls:
                  Also known as “WIFE”; when you are not expecting her, she comes, installs herself and uses all your resources. If you try to uninstall her you will lose something, if you don’t try to uninstall her … you will lose everything...!
                  ברוח טובה, כן? קורץ
                  לא לקחת ללב...
                  דרג את התוכן:

                    פרופיל

                    noam s
                    1. שלח הודעה
                    2. אוף ליין
                    3. אוף ליין

                    מה חדש בבלוגי בקפה?

                    המלצות למעסיק הפוטנציאלי

                    הסמכת Mcp

                    הסמכת Ccsa

                    תגיות