| כתב: דורון כהן \ (פורום אנימציה בתפוז) מן הסתם לא הייתי היחיד שצפה בהשתאות גדולה בהישג המדהים של צוות הפקת "שני הצריחים" בהביאם למסך הגדול את פסגת היצירה הוירטואלית הקולנועית (נכון להיום) הקרויה סמיאגול, הלוא הוא גולום. גולום של פיטר ג´קסון מסמן את שיאו העכשווי של תהליך אבולוציוני בן עשרים שנה: האבולוציה של השחקן הדיגיטלי. כשם שתורתו של דארווין ניתנת להמחשה ויזואלית ע"י התפתחות הדרגתית מן הקוף הקדום ביותר אל ההומו-סאפיאנס הזקוף של ימינו, כך ניתן – באופן סכמטי למדי – למתוח על ציר הזמן את התפתחותה של הדמות הוירטואלית בקולנוע. ה"תחנות" העיקריות לאורך התפתחות זו הן קולנועיות בעיקרן (אם כי לא רק), שכן התקציבים הגדולים ביותר הופנו בד"כ לקולנוע ואיפשרו את ההתפתחות הטכנולוגית שהיא אבן היסוד של השחקן הממוחשב. בתחילתו של הסולם האבולוציוני נמצא את "גיזמו" ("טרון" 1982), אותו עצם גיאומטרי קטן ממוחשב המרחף סמוך לג´ף ברידג´ס בחלל הוירטואלי ומשנה את צבעו וצורתו בהתאם למתרחש סביבו. דמות וירטואלית נוספת בסרט הופיעה בצורת הדמייה ממוחשבת גסה של פניו של הרשע לקראת סוף הסרט, אך היו אלו פנים קפואות וכמעט נטולות-הבעה לחלוטין. "גיזמו" אינו ממש דמות במובן המקובל של המילה, ואולי מקומו המדוייק בסולם אבולוציוני של אובייקטים וירטואלים שאינן דמויות (כגון כלי-רכב, חלליות, סביבה, וכד´). אך ראיתי לנכון להתחיל איתו את המסע שכן "טרון" היה לכל הדיעות סרט פורץ-דרך בכל הקשור לשימוש בפעלולי מחשב בקולנוע. הוא היה הראשון שהביא אל מסך הכסף עולם שלם שנבנה ע"י מחשב ועשה לראשונה שימוש בטכניקות ששימשו עד אז בעיקר להדמיות ארכיטקטוניות. זו הייתה גם הפעם הראשונה בה שחקנים ביטאו במשחקם אינטראקציה עם סביבה וירטואלית ממוחשבת. הדמויות בסרט היו שחקנים אמיתיים שהושתלו בסביבה בנויית מחשב. אין זה דבר של מה בכך: הבימוי וההפקה של סצנות המשלבות שחקנים "בשר ודם" עם דמויות וירטואליות (גם אם הן מונפשות באנימציה קלאסית) הוא תהליך מורכב במיוחד הדורש תכנון ותזמון קפדניים כמו גם רמת משחק אחרת מן השחקנים. למעשה חלפו כמעט עשר שנים מאז "טרון" ועד לשילוב האמיתי המוצלח הראשון בין דמויות מחשב לסט מצולם, אך עוד נגיע לכך. בתחנה האבולוציונית השנייה נפגוש את הדמות הוירטואלית ה"אמיתית" הראשונה שפקדה את מסך הכסף: היה זה אביר מימי-הביניים שקפץ לתחייה מויטראז´ בסרט "שרלוק הולמס הצעיר" מ-1985. לשוט הזה שאורכו לא עלה על 30 שניות, נדרשה חצי שנת עבודה! פריצות דרך של ממש הביא לנו ג´יימס קמרון עם "מצולות" ב-1989 והלהיט "שליחות קטלנית 2" ב-1991. הטכנולוגייה המתפתחת במהירות איפשרה ליצור את "המים החיים" ואת TX הרובוט הרצחני. לראשונה הושגה השתלה מוצלחת ומשכנעת של דמות וירטואלית (אם כי עדיין לא ריאליסטית) בסביבה מצולמת ובאינטראקציה עם שחקנים אמיתיים: ריאליזם הוא סוגייה בעייתית מאין כמותה באנימציה ממוחשבת, בעיקר בכל הנוגע לריאליזם של דמויות אנושיות. לכן בתחנה הרביעית במסענו לא נמצא דמות אדם כי אם טירנוזאור רקס – ריאליסטי מאוד. "פארק היורה" (1993) הביא אל המסך הגדול את בעלי-החיים הממוחשבים הראשונים: שלל דינוזאורים מכל צבע ומין. לראשונה הצליחו בעזרת מחשב לדמות יצור חי "בשר ודם" באופן אמין ומשכנע. גם כאן בוצע שילוב נקי עם שחקנים חיים והסרט נחשב עד היום – ובצדק – לאבן דרך קולנועית ולו רק בשל ההישג הטכני המדהים שלו, עבורו זכה באוסקר על אפקטים מיוחדים. בהמשך מסענו על קו הזמן נפגוש את "באז שנות-אור" כוכב "צעצוע של סיפור" מ-95´, שהיה לסרט הראשון באורך מלא שנעשה כולו ע"י מחשב. ארבע שנים תמימות נדרשו ל"פיקסאר" כדי להפיק את הסרט עם לא פחות מ-800,000 שעות מחשב לחישוב ועיבוד התוצר הסופי. "צעצוע של סיפור" המחיש יותר מכל את יתרונותיה וחסרונותיה של האנימציה הממוחשבת בתלת-מימד: הסרט (שהיה ללהיט) אוכלס ברובו ע"י "צעצועים" – היינו, דמויות לא אנושיות. המראה הסינתטי והחלק של אובייקט שנוצר באמצעות מחשב הוא תוצר כמעט אוטומטי של תהליך העבודה. המראה הזה אינו מתאים לדמויות אדם ריאליסטיות אך הלם יפה את כוכבי "צעצוע של סיפור" כמו גם כוכבי סרטים אחרים באנימציית מחשב כ-"באג לייף", "עבודת נמלים", "מפלצות בע"מ" ועוד. המראה המצועצע נבע לא רק משיקולי שיווק עתידיים כי אם גם ממגבלות טכניות אמיתיות: בני-אדם או דמויי-אדם יצירי-מחשב ריאליסטים ואמינים היו אז (כמו גם היום) אגוז קשה לפיצוח שתדיר צרך שעות עבודה רבות מדי עבור תוצאה סינתטית, נוקשה ולא מספקת. משום כך גם בשלב האבולוציוני הבא לא נראה בן אדם "אמיתי". כאן נפגוש את מיודענו ג´אר ג´אר בינקס ("מלחמת הכוכבים - אימת הפנטום", 1999) אשר יותר משהוא מייצג את הכריזמה הממגנטת שלו, הוא מעיד על שיא קולנועי חדש: בסרט הזה נעשה שימוש בלא פחות מ–66 דמויות וירטואליות! בנוסף לכך, בינקס עצמו תפס זמן-מסך שווה ערך לכל שחקן ממוצע בסרט, זמן אותו הוא מילא בהעוויות, קולות, תנועות וג´יבריש המסתכמים למה שיכול אולי להיקרא ה"שחקן" הוירטואלי הראשון בקולנוע. אבולוציית השחקן הדיגיטלי היא אבולוציה של יכולת ושל העזה: ההעזה להרחיב את המגבלות הטכנולוגיות ולנסות מראה חדש, להמציא חוויה מסוג לא מוכר. לכן אקי הנאווה ("פיינל פנטסי", 2000) היא החולייה השביעית בשרשרת שלנו. סרט זה פתח את המילניום החדש עם הישג מרשים במיוחד: מחסום הריאליזם נפרץ. לראשונה על מסך הכסף נראו לא רק חפצים כי אם גם בני-אדם ממוחשבים שנראו אמיתיים לחלוטין, ופתחו מחדש את הדיון הנושן על עתיד הקולנוע ומקומם של שחקנים בשר ודם בתעשיית הסרטים. אקי וחבריה לסרט נראו אנושיים גם בבחינה המדוקדקת ביותר… אבל כאן גם היה המילכוד: הדמויות רק נראו טוב. אולם האנימציה – ובעיקר שפת הגוף - הסגירה את מוצאם הוירטואלי. הם נכשלו במבחן המשחק. אקי וחבריה לא היו הרבה יותר מבובות יפות בעלות מנגנון הנעה מתוחכם. למרות הטרגדיה הפוקדת את גבורי הסרט, הצופה נותר מנותק רגשית (בניגוד, למשל, לדמויות "צעצוע של סיפור" שהקרינו חום ואנושיות והיוו מטרה קלה להזדהות על אף היותם צעצועים). שחקן צריך לא רק להיראות טוב אלא גם לשחק טוב. וזוהי בדיוק גדולתו של סמיאגול, העומד בראש הסולם האבולוציוני שלנו. צוות האפקטים של Weta צלח בהצלחה רבתי את מחסום הריאליזם בתנאים המחמירים ביותר: הדמות הדיגיטלית האמינה לא פעלה בבועה הוירטואלית של סרט יציר-מחשב בלבד אלא באינטראקציה מושלמת עם שחקנים חיים ובסביבה מצולמת. דמותו של גולום אמנם לא אנושית אך חזותה, תנועותיה ושפת הגוף שלה משכנעים אותנו לחלוטין כי מדובר ביצור מעוות בשר ודם. בעזרת מערכת חיישנים מתוחכמת, מחשבים חזקים ואנימטורים מקצועיים, הצליח אנדי סירקיס להפיח חיים בסמיאגול הקולנועי. האבולוציה הדיגיטלית – כמו כל אבולוציה – נמשכת גם ברגעים אלו ממש. מרחק הזמן בין חוליה לחוליה הולך ומתקצר ככל שהטכנולוגיה הולכת ומשתפרת, ובשעה שגולום אולי חולק את ראשית הטבלה עם דובי מ"הארי פוטר וחדר הסודות", שוקדים אי-שם אנימטורים ומתכנתים כאחד על הקפיצה האבולוציונית הבאה... |