סביבת האינטרנט משנה את חיינו כמעט בכל יום בדרך אבולוציונית. לא עובר שבוע מבלי שאני לומד על יישום חדש שעוזר לי לפתור בעיה או ללמוד משהו חדש. אבל במקביל, מתרחשת מהפכה הרבה יותר עמוקה בדרך שבה אנשים חיים, צורכים, ומתקשרים אחד עם השני. המדובר ברעיון עולמות הוירטואלים, המרתק אליו יותר ויותר צופים מדי שבוע. תחום העולמות הוירטואלים, על ההשלכות הצרכניות הרבות המתלוות אליו, הוא אחד הדברים התחומים המרתקים אותנו. מצ"ב מאמר שפירסם לאחרונה דני סער, מנהל ושותף הטכנולוגיה, ועוסק במספר שאלות אחרונות בנושא. למרות הבאזז התקשורתי, הפעילות של מותגים ידועים בסקנד לייף לא ממריאה. מה זה אומר על העתיד של העולמות הווירטואליים? מי שעמל בימים אלה לשכנע את הבוסים שלו ללכת דווקא על קמפיין בסקנד לייף, צריך לדעת שפעילות שכזו אולי תפיק ידיעה בעיתון - אבל הסיכוי שלה להגיע למספר רב של לקוחות הוא קטן מאוד. זה לא שהטרנד השתנה: הוא פשוט מעולם לא היה קיים באמת. סקנד לייף, למי שפיספס, הוא עולם וירטואלי שדייריו עסוקים בלעשות בערך את אותם הדברים כמו בעולם האמיתי - רק קצת אחרת. כתבת שער בביזנס וויק לפני קצת יותר משנה הפכה את הפלטפורמה הזאת לאחד הדברים החמים בתעשייה. התחושה היתה שלכולם יש פתאום חיים וירטואליים, ובכל חברה גדולה מיהרו למנות מנהל שיווק שאחראי על ביטוי המותג בעולמות וירטואליים - כדי לא להישאר מאחור. וכך, במהלך חודשים ארוכים, לא עבר כמעט שבוע מבלי שמותגים ידועים הכריזו על הקמת פעילות בסקנד לייף. קוקה קולה, למשל, עשתה תחרות של מכונות משקה המנפקות את ערכי המותג שלה; יצרנית המכוניות ניסאן בנתה מסלולי מירוץ; וקלווין קליין הכריז, עם השקת הבושם החדש CK IN2U, על תחרות צילום שבה הזמין את הדמויות הווירטואליות לתעד את מה שנותן להן השראה. אבל ההבטחה הזו אינה ממריאה, לפחות לא בינתיים. למרות מיליוני משתמשים רשומים באתר סקנד לייף, כמות הכניסות לאתרי המותגים המצליחים ביותר אינה עולה על 10,000 איש בחודש, וברבים מהם היא מגיעה לכמה מאות בלבד. עובדה זו גרמה לחברות רבות, כפי שדיווח בין השאר המגזין ויירד, לשקול מחדש את ההשקעה שלהן בתחום. אז למה זה לא עובד? יש המייחסים את הכישלון לעובדה שרבים מהלקוחות הרשומים באתר לא באמת מנצלים אותו על בסיס קבוע. אחדים מסבירים זאת במנוע המיושן, שאינו מעביר חוויית משחק מוצלחת. ואחרים טוענים כי הכישלון נובע מכך שחברות לא השכילו לייצר מתודולוגיית עבודה מתאימה: הן הסתפקו בחיקויים של מה שהן עושות בעולם האמיתי, וכנראה שלשחקנים זה לא הספיק. בכל מקרה, חשוב להכניס את האכזבה הנקודתית לפרופורציות, משום שדבר אחד ברור: הייצוג הדיגיטלי של החיים שלנו, בעולמות וירטואלים מציאותיים יותר או פחות, רק יילך ויגבר בשנים הקרובות. פלטפורמות תלת-מימד פתוחות יאפשרו בקרוב לזהות הווירטואלית שתיצרו בעולם אחד לדלג גם לעולמות וירטואליים חדשים - כמו שמדלגים היום מאתר אינטרנט אחד לשני. כך תיווצר רשת אינטרנט תלת-מימדית, שתעביר משתמשים מחוויית מציאות אחת לשנייה בהינף מקלדת ותייצר מציאות אישית מרתקת, מהסוג שנראה עד כה רק בסרטי מדע בדיוני. התקופה הזו היא, אם כן, זמן מצוין לפענח את הקודים של התופעה החדשה ולבנות שיטות עבודה מתאימות: להבין מה בדיוק אוהבים הלקוחות שלכם כאשר הם נכנסים לעולמות הפנטסטיים שלהם, כיצד באים לידי ביטוי הבדלי מין, לאום וגיל (אמיתי או בדיוני) בעולמות האלה - ואיך, לעזאזל, פונים לכל אחד מהם בצורה המתאימה ביותר. |