בארה"ב תעשיית משחקי הוידאו מגלגלת כ-10 ביליון דולר בשנה. כ-90% מהילדים ומהמתבגרים משחקים משחקי וידאו במשך 30 דקות ביום בממוצע. סקירת 70 משחקי הוידאו הנמכרים ביותר בשנת 2001 לימדה כי 49% מהם הכילו אלימות קשה, כגון סצינות מרדפים וירי, איברים קטועים והרבה דם. משאלונים שמילאו בני נוער עולה כי רבים מהמשחקים משחקי וידאו בתדירות גבוהה דיווחו על מחשבות ותגובות אלימות. אך האם האלימות הוירטואלית משפיעה על המוח? במחקר שנערך באינדיאנה, 34 נערים מתבגרים, שחולקו לשתי קבוצות, שיחקו משחקי וידאו אלימים ולא-אלימים במשך 30 דקות. עם סיום המשחקים נסרק מוחם בזמן שביצעו סידרת מטלות קוגניטיביות (Stroop Tasks) שנועדו לאמוד את מידת הריכוז והאיפוק שלהם. מבחינת זמני התגובה ואחוזי התשובות הנכונות לא ניכר הבדל בין הנבדקים ששיחקו משחקים אלימים לבין אלה ששיחקו משחקים לא-אלימים (שבדומה למשחקים האלימים דרשו גם הם ריכוז וגרמו להנאה והתרגשות). תוצאות סריקת ה-fMRI הפתיעו: בקבוצת הנערים ששיחקו משחקים אלימים ניכרה עליה בפעילות העצבית באמיגדלה, שכזכור היא חלק מהמערכת הלימבית ומתווכת תגובות רגשיות, וירידה בפעילות קליפת המוח הפרה-פרונטלית, שתפקידה לווסת תגובות אימפולסיביות ואגרסיביות. מאחר והנערים חולקו לשתי הקבוצות בצורה אקראית, ומאחר והפעילות המוחית נמדדה דקות ארוכות לאחר סיום משחקי הוידאו, החוקרים הסיקו כי תוכן אלים גורם לשינוי משמעותי וממושך בדגם הפעילות העצבית במוח המתבגר. במחקר אחר שנערך בגרמניה, השתתפו 13 גברים (בני 18 עד 26, המשחקים משחקי וידאו 14 שעות שבועיות בממוצע). בזמן ששכבו בסורק, שיחקו הנבדקים את המשחק "Tactical Ops: Assault on Terror" במשך 60 דקות. החוקרים התשמשו בשיטה חדשנית לניתוח הפעילות העצבית במוח על-פי תוכן המשחק בכל נקודת זמן (frame-by-frame) וכך יכלו להשוות בין תוכן אלים לתוכן לא-אלים. אלימות וירטואלית גרמה לעליה בפעילות העצבית באזור בקליפת המוח המכונה dorsal Anterior Cingulate ואילו לירידה בפעילות ב-rostral ACC ובאמיגדלה (ראו תמונה). דגם פעילות דומה דווח בשנת 2000 במחקר שערך חברי ועמיתי, פייטרו פייטריני מאוניברסיטת פיזה, ובו נבדקים דימיינו סצינות אלימות בזמן שמוחם נסרק. כפי שהבחנתם, במתבגרים שמוחם נסרק לאחר ששיחקו משחקים אלימים נצפתה עליה בפעילות העצבית באמיגדלה. מאידך, במוחם של הגברים ששיחקו בזמן שמוחם נסרק, הסצינות האלימות גרמו לירידה בפעילות באמיגדלה. החוקרים משערים כי ירידה זו כנראה משקפת את האינהיביציה הרגשית הנדרשת על מנת להגיב באלימות (לדוגמא לירות ביריב). היכולת לדכא את התגובה הרגשית "הנורמלית" (קרי, להרוג ללא היסוס) היא כנראה תוצר של תהליך הלמידה והניסיון הרב שצברו המשחקים בחייהם. יש לציין שלמרות העדויות המצטברות על השפעת משחקי הוידאו האלימים על מחשבות, תחושות והתנהגות מחד, ועל פעילות המוח מאידך, הדעות האם האלימות הוירטואלית מעודדת אלימות ממשית חלוקות. הורים, מורים ופוליטיקאים מודאגים שזרעי הפורענות מוצאים קרקע פוריה במוחם של נערים המשחקים משחקי מחשב אלימים וצופים באלימות הרבה המשודרת באמצעי התקשורת. לעומתם יש פסיכולוגים הטוענים שהממצאים הקיימים חלשים ואינם מצביעים על קשר סיבתי בין אלימות וירטואלית לממשית. ההשוואה בין מחקרים היא בעייתית, לא רק בגלל ש"התנהגות אלימה" מוגדרת בצורה שונה בכל מחקר, אלא בעיקר כי לא ניתן להשוות בין המדדים השונים: זמני תגובה, עליה בקצה הלב, שינוי בפעילות העצבית במוח. כמו כן נדרשים מחקרי מעקב הלוקחים בחשבון התנהגות אלימה בחיי היום יום ולא רק מחשבות או תגובות אלימות הנרשמות במעבדה. קריאה נוספת: האם יש מוח קרימינלי? |