משחקולוגיה - אחד ממקצועות המחר / מִשְׂחוּק Gamification גיימיפיקציה / אבישי לנדאו
"אתה יכול לגלות טוב יותר את אופיו של אדם במשך שעה אחת של משחק מאשר במשך שנה שלמה של שיחה". אפלטון
"נתחיל בזה שמה שמכונה "האונה הימנית" ו"האונה השמאלית" הן למעשה ההמיספרות של המוח Brain Hemispheres). - הֵמי פירושו חצי וספֵירה היא כדור). יש הרבה בלבול בין ההמיספרות ובין האונות. יש אפילו שמכנים את שני החצאים "מוח שמאלי" ו"מוח ימני". בכל מקרה, שתיהן מרכיבות את מה שנקרא "המוח הגדול. התיאוריה המקובלת אומרת שבעוד שהאונה הימנית אחראית על היצירתיות, העיצוב והחוש האמנותי, אחראית השמאלית על החשיבה, הקריאה והכתיבה. לפי תיאוריה זו, מי שהאונה הימנית מפותחת אצלם הם אנשים עם דמיון עשיר ונטייה לחלום ולהתמקד בעתיד. הם רואים פעמים רבות את התמונה הכוללת, מעבדים בו-זמנית נתונים רבים וחושבים באופן ויזואלי והבזקי, עם יותר רעיונות מאשר פרטים ועובדות. העובדות קצת פחות חזקות אצלם בעוד הדמיון והחשיבה היצירתית מפותחים אצלם מאד. הם גם נוטים יותר להעז וליטול סיכונים.
מנגד, האונה השמאלית, אשר אחראית על ההיגיון, העובדות והסדר, מפותחת יותר אצל אנשים מציאותיים ומעשיים, בעלי נטייה למתמטיקה ומדע, אשר יש להם הבנה מילולית. אנשי האונה השמאלית חושבים בצורה סדרתית, עם פחות הבזקי רעיונות ויותר נצמדים לעובדות ולפרטים". (מקור לא ידוע)
"יש סיבה לכך שיש לנו שתי אונות . אנו זקוקים לשתי נקודות השקפה אלו על העולם. בלא האונה הימנית אנו נטולי רגישות חברתית ובעלי הבנה לוקה של יופי, אומנות ודת. אין לנו תחושה של המובן הרחב של התחושות אותן אנו חווים. בה בעת, בעזרת האונה השמאלית אנו נאבקים כדי להתמקד בפרטים. תרבות המערב סובלת מחוסר איזון. כתוצאה מכך, במשך השנים התרחש מעין מאבק במוחותינו שתוצאותיו, למרות תנודות לכאן ולכאן מעת לעת, נטיה הולכת וגוברת להסתמך על האונה השמאלית". (IAIN MCGILCHRIST, Brain GYM International) ד"ר אורי גן אל- מומחה להיפנוזה רפאית, טוען כי כשעוברים להשתמש במוח ימין, מוח ימין משמש כמעין מטען הממלא את הבטריות בעוד מוח שמאל מרוקן אותן. המוח הימני משחרר חומרים שנקראים אנדורפינים והם הגורמים לנו להרגיש רוגע, עונג, הנאה ואושר. וכך לאחר רגיעה מוח שמאל יוכל לשוב וללקט מידע אשר יוכל להיקלט ביתר יעילות. " בואו נתבונן לרגע על ילדים. אלו מבטאים את מה שעולה מתוכם באופן ספונטאני מבלי לחשוב איך ייראו ומה יחשבו עליהם. הם מונעים על ידי סקרנות וללא פחד ומחסומים חשיבתיים והם מלאי שמחה ואנרגיה. הם מאוד יצירתיים, האונה הימנית שלהם פתוחה ודומיננטית. אולם, עם הזמן לומדים הילדים את כללי המותר והאסור וה-"צריך". הלימוד הזה אומנם חיוני עבורם כדי שיוכלו לעצור ולחשוב ולתכנן וללמוד להגן על עצמם מפני העולם שבחוץ. אולם, מעטפת ההגנות של ההיגיון והחשיבה הולכת ומתעבה בהדרגה עם השנים והופכת לרוב לחומה בצורה ואנחנו גדלים להיות מבוגרים החיים בתוך חומות והגנות אשר בדרך כלל מקשות עלינו מאוד לבטא את מי שאנחנו באמת, מרחיקות אותנו מעצמנו עד כדי כך שאנו שוכחים מה נכון לנו, מה אנו אוהבים, מתרחקים מקולנו הפנימי המדריך, מתרחקים מטבענו השמח מלא החיות, השלו, ההרמוני והיצירתי וחיים את חיינו מתוך סטרס (*), כעס, מתח, השוואתיות והמון פחד ומאמינים שזו האופציה היחידה - כלומר נתונים תחת שליטת האונה השמאלית. שתי האונות אינן פועלות כמתגים, שכאשר האחד נכבה האחר נדלק. לשני החצאים יש תפקיד כמעט בכל דבר שאנחנו עושים אולם לכל אחת תפקיד ותפקוד שונה וכל אחת פעילה יותר מהאחרת בפעילות הקשורה למיומנות שלה והאידיאל כמובן הוא שליטה, איזון וסנכרון בשתי האונות ויכולת כניסה ויציאה מכל אונה לפי בחירה". (גלית שראל - QSR ריפוי קוואנטי ודמיון מודרך)
כותב דניאל פינק בספרו "בראש אחר": "העשורים האחרונים השתייכו לאנשים מסוג מסוים שחשבו באופן מסוים - מתכנתי מחשבים שיכולים היו לפצח קודים, עורכי דין שיכולים היו לנסח חוזים במיומנות, בוגרי מנהל עסקים שאוהבים להתעסק במספרים. אולם מפתחות הממלכה עוברים לידיים אחרות. העתיד שייך לאנשים מסוג שונה לחלוטין, בעלי מחשבה שונה לחלוטין - אנשים המסוגלים ליצור, להביע אמפתיה, להבחין בדפוסים וליצור משמעות. אנשים אלו - אמנים, ממציאים מעצבים, מספרי סיפורים, מטפלים, מעודדים, כאלה שרואים את התמונה הכוללת. אנו עוברים מעידן האינפורמציה, היכולות הלוגיות, והליניאריות לעבר העידן התפיסתי, שפירושו כלכלה וחברה המושתתות על המצאה, אמפתיה והיכולת לראות את התמונה הכוללת". ------------------------------------------------------------------------- (*)Stress - בעברית: תעוקה. השימוש הנפוץ בעברית –לחץ -------------------------------------------------------------------------
מסתבר שאת יתרונותיהם היחסיים של בוגרי המקצועות ההומניים מבינות באחרונה גם חברות ההיי-טק. בשנים האחרונות פונות החברות למגזרים אחרים מבעבר, במטרה למצוא עובדים יצירתיים ובעלי תפישת עולם ייחודית. מהלך זה משקף מפנה רחב יותר: יותר ויותר חברות פונות לגיוס עובדים שלא ממלאים את הפרופיל המסורתי של עובד היי-טק ממוצע, כדי לתרום לגיוון מחשבתי בצוותי העבודה.
לאורך שנות עבודתי כמנהל וכיועץ למדתי לתכנן, להיות ממוקד במטרה ולבנות "אבני דרך" להגשמת המטרות (הרוב תוך ניצול האונה השמאלית של מוחי).
בשנים האחרונות אני עסוק בשאלות היותר "פילוסופיות" אודות מסלול חיי המקצועי:
האם נהניתי? האם נהניתי מהדרך ולא רק מהתוצאה?
מהם המחירים ששילמתי בדרך?
האם זה היה שווה?
האם היום הייתי פועל באותה הדרך?
האם יכולתי להשפיע באותם ארגונים בהם הייתי על עיצוב סביבת עבודה שיהיה בה יותר כיף?
האם יכולתי לעצב את עבודתי כך שיהיה לי הרבה יותר כיף? אולי שאלות אלו ואחרות קשורות לתהליך התבגרותי והפיכתי "לסניור", אולי זה קשור לזמן האיכות שאני משקיע כיום בנכדיי, צפייה בפעילותם בגנים, כמות הצחוק והכיף שלהם. ואולי זה קשור גם לתהליך ההבשלה המקצועית שעברתי ובה אני מבין שבצד הכלים הלוגיים חייבים לפתח עוד ועוד כלים חווייתיים איכותיים על מנת לגרום לתלמידים ולצוות לבוא ברצון לבית הספר, לעובדים ולמנהלים להגיע ברצון לעבודה (שימוש גובר והולך של האונה הימנית של המוח).
וכך מצאתי את עצמי ביחד עם אחי ושותפי, פרופ' שמעון דולן (ומאוחר יותר הצטרפה גם הפסיכולוגית ענת גרתי), בלי שהתכוונו לכך: מפתחים משחק ערכים לישראל ואח"כ לעולם (Value Game) משחק אשר נחשף עד כה ל-44 מדינות- הנמצא כיום כבר ב-19 שפות, כאשר בכל מהדורה חדשה אנו מוסיפים נדבכים נוספים אשר נוצרים בדיאלוג המתמיד שלנו בעבודה עם הלקוחות.
בימים אלו אנו עובדים על משחק חדש שיעסוק במאפיינים העיקריים המובילים ללחצים (תעוקה) ושחיקה (Stress & Burnout Game),
מתכננים כבר משחק נוסף שיעסוק במאפייני בניית אמון, שמירתו ותחזוקתו (Trust Game),
מתכננים משחק מנהיגות שיתבסס על המתודולוגיה של דולן ובסיפרו הנכתב כיום,
ובמחשבה רחוקה קצת יותר - במשחק שיעסוק ב-איך ייראו ארגוני המחר וישמש להנהלות ארגונים ככלי גירוי מחשבתי ופרקטי להתחיל ולהתארגן לכך ( The Future Work Game).
נכון שאנחנו איננו ניגשים לפיתוח משחק חדש אלא אחרי מחקרים מעמיקים בנושא, בדר"כ גם ספר עיון, מודל הכולל: תפיסה-מתודולוגיה וארגז כלים וחושבים כיצד הוא יהפוך לכלי שימושי גם לארגונים וגם למשפחות.
הואיל ואני יועץ לארגונים, למערכת הביטחון ולמערכות חינוך ואני חש את הכמיהה הרבה לחשיבה מחוץ לקופסא ולגיוון כלי הלמידה והניהול בשילוב כלים חווייתיים. תפקידם החשוב יותר של המורים כיום הינו לשמש כמנטורים לחיים, להכיר לעומק את התלמידים ומאוויי הנפש שלהם, להקשיב, ללמוד מהילדים, לאפשר, לסייע להם ליהנות מתהליכי הלמידה, לשמש מאמנים, מנהיגים ומאפשרים (*) ודמות לחיקוי ולהערצה (**).
תפקיד המנהל והמפקד בעידן הנוכחי הינו בעיקר לשמש גורם השראה לצוות, לשמש מאמן ומנטור, לשתף ולהתייעץ ובכל אלו גם לעורר יותר את ההנעה לעבודה והנאה מהעבודה והכל תוך כדי תהליכי שינוי אשר מתחוללים בקצב מטורף.
במחקרים נמצא כי בעלי גישה משחקית נוטים להיות מאושרים ומסופקים יותר בחייהם האישיים וחווים חוויות רבות יותר של הצלחה בחייהם המקצועיים. הדבר נכון הן ברמה האישית והן ברמת הארגון כולו. האתגר למערכת החינוך הינו למצוא דרכים שבהם ניתן ללמד בעזרת משחק, בגלל האפקטיביות של הלמידה לדור התלמידים כיום.
על רקע תהליכי המשחק והיתרונות העצומים הטמונים בו- הלך והתפתח עולם המשחוק לארגונים. מניסיוני בעשור האחרון, בכל מופע ארגוני או חינוכי של תהליכי שינוי בו מעורבים תהליכי משחוק - עוצמת תהליכי ההפנמה, השינוי וההתמרה האישיים גבוהה לעין שיעור מכל דרך לוגית- הרצאתית, טובה ככל שתהיה.
לעניות דעתי, אחד המקצועות שיקנו להם שביתה במקצועות המחר יהיה מקצוע המשחקולוגיה. שיטות ההדרכה והלמידה יהיו חייבות להשתנות ולכלול מרכיבים הולכים וגדלים של תהליכי משחוק (***) ובשלב הבא ישתלמו בכך מנהלים, מורים והורים על מנת להיות מסוגלים לבצע תהליכי משחוק בעצמם.
האם זו אוטופיה לחשוב שניתן להפוך את זירת העבודה או החינוך למקום שכיף בו והדבר משמש קטליזטור לתהליכי למידה והשגת תוצאות? -------------------------------------------------------------------------------------- (*) מאפשרים-Facilitators (**) הספר: "סולם הערכים" / דיוויד מנשה
---------------------------------------------------------------------------------------- (***) "מִשׂחוּק (באנגלית: Gamification) הוא השימוש בטכניקות עיצוב משחקים, משחקי חשיבה ומכניקת המשחק, על מנת לשפר הקשרים לא-משחקיים. באופן טיפוסי, השימוש במשחוק מתרחש ביישומים ותהליכים לא משחקיים, במטרה לעודד אנשים לאמץ אותם או על מנת להשפיע על אופן השימוש בהם. משחוק פועל באמצעות הפיכת הטכנולוגיה למרתקת יותר, על ידי עידוד המשתמשים לעסוק בהתנהגויות רצויות... (ויקיפדיה) במושג "מִשׂחוּק", גיימיפיקיישן בשפה האנגלית, השתמש לראשונה ניק פלינג בשנת 2002: "מִשׂחוּק הוא שילוב מנגנוני משחקים וחשיבה משחקית בכל מה שהוא לא "משחק" בהגדרה, במטרה להניע לפעולה מהנה, לעודד מעורבות, נכונות לשנות הרגלים ולסיוע בפתרון בעיות. ----------------------------------------------------------------------------------------- הכותב הינו מנהל המרכז למנהיגות, ניהול ואימון על פי ערכים, יועץ ארגוני ומאמן (MA), שותף למהדורות בעברית של ספרי עיון והדרכה, לפיתוח מודלים ניהוליים, לפיתוח משחקים מקצועיים, משחקולוג המסייע לאנשי מקצוע, לארגונים, לקהיליית הביטחון, לקהילה, לעולם החינוך והמשפחה- לפתח גישה משחקית לחיים על מנת להגיע לתוצאות תוך כדי הנאה, שותף לספרי עיון בעברית, לפיתוח מודלים מקצועיים, לפיתוח משחקים, סמנכ"ל למשאבי אנוש (בעבר) www.equity-mds.com |