כותרות TheMarker >
    ';

    אסתרא בלגינא קיש קיש קריא

    קישקושים מעולם ההי-טק, מחשבות, עיצות, מדריכים, מאמרים בתחום המולטימדיה ועוד...

    0

    (שניים)-עשר הדברות (מאמר מס` 5)

    0 תגובות   יום חמישי, 10/7/08, 00:26

    במאמר הראשון הסברנו ש-"אנימציה היא אומנות העוסקת בהזזת דברים שלא יכולים לזוז בעצמם". טכנית המשפט הנ"ל נכון. אבל מעשית אם תקבעו שניים או שלושה קי-פריימס שיגרמו למשולש או לכדור לזוז – ותתקשרו מייד לחבר`ה לומר "חבר`ה! קבלו חבל"ז עצבני, אני אנימטור!!!" – טעות מרה היא בידכם! אנימציה היא קצת יותר מלהזיז דברים. אנימציה היא אומנות העוסקת ביצירת דמויות משכנעות שהקהל יוכל לאהוב או לשנוא.

    כפי שרובכם כבר יודעים, כאשר יוצרים מספר קי-פריימס בכל תוכנת אנימציה שהיא, המחשב יוצר אינטרפולציה בינהם. המשתמש משחק את תפקיד האנימטור הראשי – והמחשב בתפקיד האנימטורים הזוטרים שיוצרים את הפריימים שבין הקי-פריימס (ה- in-betweening). נשמע פיצוץ, לא? קובעים כמה פוזות לדמות שלנו, מרנדרים – ופרסטו! אנחנו אנימטורים! –אז זהו שלא, גם הפעם טעות מרה היא בידכם... בשלב זה המחשב מתחיל לקחת את החוק לידיים ולקבל החלטות שאנחנו - האנימטורים צריכים לבצע. המחשב "רוצה" ליצור את פוזות הביניים (in-betweening), אבל המחשב הוא גולם, הוא לא לוקח בחשבון חוקים בסיסיים של תנועה ופיזיקה, שלא לדבר על רגשות. הוא למעשה עושה את מה שהוא יודע לעשות הכי טוב – למצוא את הדרך המהירה לפתרון "המשוואה". הוא מזיז את הדמות מנק` א` לנק` ב`, וברוב המקרים זה פשוט לא מספיק, זה לא זה...

    בנקודה זו באים 12 העקרונות לעזרה. 12 העקרונות מספקים הדרכה לאנימטור כיצד ליצור אנימציה משכנעת, 12 העקרונות הם התנ"ך של האנימטור, עשרת הדברות (או 12 ליתר דיוק).

    1. תזמון – התזמון נותן משמעות לתנועה. לדוגמא: מצמוץ עין – אם המצמוץ מהיר הדמות תראה עירנית, אם המצמוץ איטי הדמות תראה ישנונית. דוגמא אחרת: דמות שמניעה את ראשה ימינה ושמאלה, אם הדמות תניעה ראשה ממש לאט נקבל דמות שמותחת את שרירי הצוואר. אם הדמות תניעה את ראשה קצת יותר מהר הדמות פשוט תנענע בראשה "לא!". אם הדמות תנענע את ראשה ממש, אבל ממש מהר הדמות תראה כאילו חטפה זה עתה מכה בראש.
    תזמון יכול להצביע גם על מסה של אוביקט. אם דמות תרים כדור באולינג היא תעשה זאת הרבה יותר לאט יחסית לדמות שמרימה כדור פינג-פונג.
    ככל שיש יותר פריימים לתנועה – כך היא תראה יותר איטית. וההפך – ככל שיש פחות פריימים כך היא תראה יותר מהירה.

    2. האצה/האטה – בעולם האמיתי שום דבר לא זז במהירות קבועה. הדוגמא הקלאסית היא פשוט לדמיין מישהו עוזב כדור. הדבר הראשון שיקרה הוא שהכדור יחל להאיץ כלפי מטה (כח המשיכה) עד אשר יפגע בקרקע במהירות מקסימילית. הוא ימעך קלות ויקפץ חזרה לאויר כמעט באותה מהירות, הפעם הוא יחל להאט (שוב כח המשיכה הארור) וחוזר חלילה...

    3.קשתות – בעולם האמיתי כל עצם (כמעט) נוטה לנוע במסלול קשתי. אם מדובר ביצור חיי – הסיבה היא פשוט בגלל שהגוף בנוי ממפרקים. לדוגמא, אם נרצה להנפיש סיבוב של ראש משמאל לימין, נתחיל עם הראש בצד שמאל, באמצע הדרך הראש יטה מעט למטה ורק אז יעבור לצד ימין. אם זהו עצם דומם, זריקה של כדור למשל –הכדור אמנם ינוע קדימה בכיוון הזריקה, אך גם ימשך כלפי מטה בגלל כח המשיכה, דבר שיוצר מסלול קשתי.
    הרעיון הוא ליצור תנועה במסלול קשתי ולא ליניארי – אלא אם מנפישים מכונה או משהו מכני אחר.

    4.ציפיה - ציפיה היא תנועת הקדמה שיש להנפיש כהכנה לפני התנועה העיקרית של הדמות. אנשים הצופים באנימציה יתקשו להבין את הפעולה שהדמות מבצעת ללא הקדמה קטנה כלשהיא לפניה. לדוגמא, אם נרצה להנפיש דמות זורקת כדור, מעט לפני הזריקה ננפיש את הדמות מניפה את זרועה לאחור.
    או אם נרצה להנפיש דמות קופצת, קצת לפני הקפיצה ננפיש את הדמות מתכופפת ומניפה את זרועותיה לאחור.מאחר ורוב הפעולות באנימציה קורות דיי מהר, אם לא ניתן לקהל דיי זמן "להתכונן" – הוא עלול להחמיץ את הפעולה לגמרי – וכאן נכנסת "הציפיה" לתמונה...

    5.הגזמה – הכוונה היא לקחת תנועה כלשהיא ולהקצין אותה על מנת להדגיש אותה ולתת לה יותר אופי, אבל לא יותר מידי – כי אז היא תאבד אמינות. כולם מכירים את זאב הערבות מהסדרה Road Runner. דוגמא טובה להגזמה ניתן לראות כאשר הזאב נופל מצוק. רגע לפני הנפילה הוא מסתכל על הקהל, גופו נופל תוך כדי שראשו עדיין במקום וצווארו נמתח בהגזמה, הוא מנופף לשלום ורק אז ראש נמתח כקפיץ למטה. דוגמא נוספת היא כאשר עיני דמות יוצאות ממקומן או הלסת התחתונה של דמות צונחת למטה...
    הגזמה טובה לאו דווקא רק לסרטים קרטוניים (cartoon). אם דמות מצוירת (ריאליסטית) כלשהיא עצבנית, ננפיש אותה מניפה אגרוף ימין לתוך כף יד שמאל. כדי להדגיש את הכעס כדי יהיה להנפיש את האגרוף מונף לאחור קצת יותר מהרגיל.

    6. מעיכה ומתיחה – שינוי צורת האויביקט לשם הדגשת התנועה ו/או החומר ממנו עשוי האוביקט. לדוגמא, אם נרצה להנפיש כדור מקפץ, כאשר הכדור יפגע בקרקע הוא ימעך טיפה (-להדגיש את המכה) וכאשר הוא יקפץ בחזרה הוא ימתח (להדגיש את התנועה הפתאומית למעלה). חשוב להדגיש שלא משנה כמה האוביקט נמתח/נמעך אין לשנות את הנפח שלו, דבר שעלול לפגוע באמינות. אם הוא נמעך פי 2 אז הוא ימתח פי 2. צורה אחרת של מעיכה/מתיחה ניתן לראות בסרטון האנימציה הממוחשבת של פיקסאר Luxo Jr. עם מנורה העשויה מתכת קשה. לפני שהמנורה מקפצת היא מתכופפת (ציפיה) ובזמן הקפיצה היא נמתחת בחזרה. זו גם צורה של מעיכה/מתיחה.
    הסרטון: http://www.pixar.com/shorts/ljr/index.html

    7.פעולה משנית – פעולות נוספות שהדמות עושה תוך כדי עשיית הפעולה העיקרית. לדוגמא אם דמות קוראת ספר (פעולה עיקרית) כדאי להנפיש מספר פעולות משניות – שהדמות תגרד בראש או בסנטר או תרים את המשקפיים מקצה האף. חשוב לדאוג שהפעולה המשנית לא תאפיל על הפעולה העיקרית, שכן כל מטרת הפעולה המשנית היא לתמוך בפעולה הראשית.

    8.המשכיות ותנועות חופפות
    – תנועה חופפת היא פעולה שמתרחשת כתוצאה מפעולה אחרת. לדוגמא בסרט שלגיה – כאשר שלגיה מתחילה פתאום לרקוד השמלה שלה לא זזה מיד איתה, השמלה (משום משקלה הקל) מנסה "להדביק את הקצב" ונשארת כמה פריימים מאחור.
    המשכיות היא בדיוק כמו ציפיה – רק בסוף התנועה. איך שוולט-דיסני נהג לומר: "דברים לא נעצרים מיד... קודם חלק אחד עוצר, אחר-כך השני...". לדוגמא, אם דמות מצוירת נעצרת פתאום,שאר חלקי הגוף שלה לא יעצרו מייד, השיער, הזנב או השמלה ימשיכו מעט בתנועה ורק אח"כ יחזרו לאחור.

    9.תנועה ישירה ופוזה לפוזה – נושא זה הוא יותר שיטה/גישה מאשר עיקרון. אלו 2 דרכים ליצירת אנימציה. בתנועה ישירה, האנימטור מתחיל עם פריים 1, עובר ל-2 ,3 וכך הלאה. שיטה זו תניב אנימציה "רעננה וספונטנית". בפוזה לפוזה מכינים מספר פוזות מפתח ואח"כ (חוזרים ו) מכינים את שאר הפוזות שבינהן.זו למעשה הגישה הבסיסית של אנימציה ממוחשבת.
    בפוזה לפוזה יודעים בדיוק מה הולך לקרות וכמה זמן יקח הכל. בתנועה ישירה לא יודעים מה תהיה התוצאה הסופית.
    באנימציה ממוחשבת יש אנשים שמשלבים בין השניים: מתכננים מספר פוזות מפתח ועושים אנימציה ישירה לקטעים שבינהן.

    10.העמדה(בימוי) – הצגת רעיון כך שיהיה ברור לצופים וממש ימשוך את תשומת לבם אל מקום ההתרחשות, כך שהם לא יפספסו שום דבר, וזאת ע"י הצגת רעיון אחד בכל רגע נתון – ולא כמה רעיונות בבת אחת. דוגמא לכך ניתן למצוא בסרטון Luxo Jr. – האב מופיע בתחילה – תשומת לב הצופים ממוקדת בו, כל זאת עד שהבן מופיע פתאום ומקפץ לרוחב המסך – אז תשומת הלב עוברת אל הבן. בנקודה מסוימת הבן מפסיק ומסתכל על האב – וממקד את הצופים שוב אל האב.
    נקודה נוספת בעיקרון ה"העמדה" היא שפוזה של דמות כלשהי תהיה מספיק מובנת גם בצללית/קו מתאר חיצוני. אם לא ניתן "לקרוא" את הפוזה של הדמות לפי קו המתאר הכללי שלה – כנראה שזו לא פוזה מספיק חזקה. עוד נושא חשוב הוא העמדה של מספר דמויות במקביל. חשוב לדעת היכן הצופים צופים בכל רגע נתון. דמויות ברקע צריכות להיות מונפשות כך שהן יהיו חיות, אבל לא יותר מדי חיות – דבר שימשוך את תשומת לב הצופים מהדמות הראשית.

    11.עניין – לשחקן בשר ודם יש כריזמה, לדמות מצוירת יש את עקרון מספר 11 – שעוסק בקשר שבין הקהל לדמות. הדמות צריכה להיות מתוכננת היטב ומענינת. צריך שיהיו לה רצונות וצרכים שיתמכו בהתנהגותה ופעולותיה ולא משנה אם זו דמות רעה או טובה.

    12.בניה והכנה – במקור קראו לעקרון זה בלעז בשם solid drawing. כיום קוראים לו
    Solid modeling and rigging. העקרון מדבר על כך שיש לבנות את המודל והריג בצורה נכונה כך שלא תיווצרנה שום בעיה בשלב האנימציה. בנוסף יש לבנות את הריג כך שיתאים לאישיות הדמות הספציפית.

    לסיכום, ניתן לחלק את 12 העקרונות ל-5 נושאים עקריים (החוזרים על עצמם בווריאציות שונות): משחק נכון ,בימוי נכון, חיקוי המציאות, שימוש בחוקי הפיסיקה של העולם האמיתי, ועריכת סדרת פעולות. שימוש נכון בעקרונות הללו יניבו אנימציה איכותית עם דמויות וסצנות אמינות.

    דרג את התוכן:

      תגובות (0)

      נא להתחבר כדי להגיב

      התחברות או הרשמה   

      סדר התגובות :
      ארעה שגיאה בזמן פרסום תגובתך. אנא בדקו את חיבור האינטרנט, או נסו לפרסם את התגובה בזמן מאוחר יותר. אם הבעיה נמשכת, נא צרו קשר עם מנהל באתר.
      /null/cdate#

      /null/text_64k_1#

      אין רשומות לתצוגה

      ארכיון

      תגיות

      פרופיל

      noam s
      1. שלח הודעה
      2. אוף ליין
      3. אוף ליין