כותרות TheMarker >
    cafe is going down
    ';

    פרטי קהילה

    יזמים ומשקיעים

    הזירה הרותחת למפגש בין יזמים למשקיעים ב-TheMarker Café. יש לכם רעיון ענק ואתם מחפשים משקיע? יש לכם כסף פנוי ואתם רוצים לאתר ממציא להשקיע בו? רוצים לדעת איך הופכים ליזמים מוצלחים? הגעתם למקום הנכון.

    יזמות ועסקים

    חברים בקהילה (8867)

    יוסי בר-אל
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין
    -li-
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין
    מדלן גזיאל
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין
    היזם
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין
    josh r
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין
    דניאל.זי
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין
    מלכה שגב
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין
    נו באמתדי
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין
    "ידוע מראש"
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין
    אמיר לשם
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין
    Eliran H
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין

    פורום

    יזמי הי-טק

    פורום יזמי ההי-טק\r\n\r\nחומרה, תוכנה, תקשורת והון סיכון

    איך עושים כסף בשוק משחקי המחשב הגואה ? (חלק א')

    12/12/07 19:33
    1
    דרג את התוכן:
    2007-12-15 18:16:41
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין

    בדיון זה ובעוקבים לו אעמוד על הפוטנציאל הטמון בשוק משחקי המחשב העולמי, באפשרויות המינוף הקיימות בו, בנקודה הישראלית ובאתגרים השונים העומדים בפני תהליכים אלו...

     

    לא צריך להיות גיק מחשבים מנוסה כדי לשמוע את הדיי המסיבה המתעצמת מאחורי דלת תעשיית משחקי המחשב העולמית. מיטב מחקרי השוק מן השנה האחרונה 'מאכילים' אותנו בנתונים הרלבנטיים. לנו רק נותר לתפור את החליפה הטכנולוגית והשיווקית המתאימה לנו, ולמצוא את דרכנו פנימה;

     

    על פי תחזית הבידור והמדיה לשנים 2005-2009 של פירמת רואי החשבון PwC המיוצגת בישראל ע"י קסלמן וקסלמן, תעשיית הבידור והמדיה נמצאת נכון ל-2007 במיקומה הגבוה ביותר מאז שנת 2000, והיא צפויה לגדול בשיעור שנתי של 7.3%, לסך של כ- 1.8 מיליארד דולר עד 2009. השיפור בתנאים הכלכליים בעולם וההתעוררות בפעילויות הפרסום, במקביל להתרחבות הפצת התכנים מבוססת האינטרנט, כמוסיקה, סרטים, ספרים ומשחקי וידאו, הינם גורמי המפתח המגדילים את כמות הרכישות ע"י מספר גדל והולך של משתמשי הקצה מידי שנה ואת הכנסות התעשייה בכללותם. גם חברת המחקר DFC Intelligence שערכה מספר מחקרים על פעילות שוק משחקי המחשב, מצאה כי הוא צפוי לגדול לכ-05 מיליארד דולר בשנת 2009 בשיעור צמיחה שנתי משוקלל של 16.5%.

     

    התמזגות חטיבת המשחקים של קונגלומרט העל Vivendi הצרפתי עם Blizzard, חטיבת המשחקים של Activision האמריקאית ויצירת היישות הדומיננטית החדשה בענף בשם "Activision Blizzard" בשווי שוק של כ- 19 מיליארד דולר, המצוי בשליטת Vivendi, מחזקים את הנתונים לעיל ולוקחים את הענף כולו צעד אחד קדימה.

     

    תעשיית המדיה והבידור בכללותה מפגינה יכולת מרשימה ביצירת ערוצי הכנסה נוספים ל-retail הקלאסי, המבוססים על טכנולוגיות חדישות. בענף משחקי המחשב באה מגמה זו לידי ביטוי ע"י אספקת תכנים למגוון רחב של פלטפורמות משחקיות; משחקי הרשת והמשחקים האינטרנטיים צפויים להפוך לערוצי הפצה חשובים של משחקי מחשב, זאת בסיוע הצמיחה בחדירת הפס הרחב והוזלת עלויותיו מחד, ותפוצתם של טלפונים סלולאריים חדישים המשמשים לבידור ולתקשורת במידה זהה, מאידך. היקף המשחקים מבוססי הרשת בתחשיב צפוי לצמוח מ-4 מיליארד דולר ב-2007, לכ-7 מיליארד דולר ב-2011 – גידול מרשים לכל דיעה. הרווחים במסגרת המחקר לעיל התבססו הן על רווחי מכירות התוכנה, כלומר המשחקים, והן על פריטי החומרה בפלטפורמות השונות - מחשבים, קונסולות או מכשירי כף יד.

     

    משחקי מחשב נחשבים עדיין לשוק נישה או לתת-ענף של שוק הבידור והמדייה, אך עם היקפי ההכנסות הקיימים והפוטנציאליים המתוארים לעיל, לא יכולים להרשות לעצמם הגורמים הרציניים במגרשי הבידור וה-IT העולמיים שלא לשים אליו לב, לבחון את הפוטנציאל הגלום בו, ולחשוב כיצד הם משתתפים במסיבה.

     

    אני בא ואומר כי הפוטנציאל בשוק משחקי המחשב גדול משמעותית מממצאי המחקרים לעיל, דבר ההופך תעשייה זו לאטרקטיבית פי כמה;

     

    בענף משחקי המחשב מפותחים מרבית הכותרים לפלטפורמות ולאפיקי הפצה שונים, בנפרד זה מיזה. כלומר, מושקעים מאמצי מחקר ופיתוח רבים, סימולטניים ויקרים, ע"מ לספק מענה לכל ז'אנר טכנולוגי בעולם המשחקים - משחקים מבוססי רשת, שיתופיים, לשחקן-בודד ואחרים מצד אחד, ולפלטפורמות השונות: Microsoft XBOX, Sony Playstation, Nintendo, שוק ה-PC ולקונסולות האחרות - מצד שני.

     

    למאמצי פיתוח ניכרים אלו תוצר, שאורך חייו בשוק מצומצם למדי, שכן הוא מתחרה מול משחקים מאותו הז'אנר ומז'אנרים אחרים היוצאים במקביל אליו, וזאת רק על אותן הפלטפורמות עבורן הוא פותח.

    מאמצי שיווק איכותיים עשויים 'למרוח' חלון הזדמנויות חמקמק זה על תקופה ארוכה יותר אך לא בצורה משמעותית. לעתים חלק מהשיווק החוזר של כותר-משחקי הינו שיחרור גרסאות פרמיום של אותו המשחק הכוללות שלבים נוספים, הרחבות תוכן ואף צירוף מספר כותרים בסדרת משחקים לכדי אריזה אחת. לעתים הוצאות מאוחרות אלו אינן אלא אוסף של עדכונים טכנולוגים ופיצ'פוצ'י תוכנה במסווה שיווקי.

     

    אחוז "החומר הממוחזר" בשוק זה, של קוד, רכיבי תוכנה או של המוצר השלם – הינו מועט, מלבד שוק מנועי המשחק, אשר אינו מייצג את עיקר הפעילות בענף. רק כמות קטנה של תוכן משחקי זוכה לשיווק חוזר או מקביל בערוצי הפצה מגוונים. במרבית המקרים, משחקי מחשב, מן הפשוטים ועד המורכבים בינהם, נשארים כיחידות מוצר עצמאיות, חד פעמיות, וזוכים לאורך-חיים של כמה חודשים ותו לא. המונטיזציה הקיימת בענף זה לפיכך, אינה מן המבריקות.

     

     

    לצורך ההשוואה, אבחן את המתרחש בתעשייה מקבילה; למרות גידולה המאסיבי של תעשיית משחקי המחשב והתחזקותם של המותגים בה, עדיין רחוקה תעשייה זו לאין ערוך בהיקף הכנסותיה הכולל מתעשיה מקבילה לה בשוק הבידור העולמי – ענף הקולנוע. בענף זה מתקיים מינוף ארוך טווח של מוצרים וניצולם הפיננסי בחלונות הזדמנות שיווקיים רבים ושונים באופיים;

     

    למרות חסרון האינטראקטיביות במוצרי ענף הקולנוע לעומת משחקי המחשב (לפחות בשלב זה), ענף הקולנוע זוכה לאפיקי הכנסה ארוכי טווח מגוונים, כגון מכירות לטלוויזיה ב-VOD וב-PPV, מכירה והשכרה של סרטים בפורמט דיגיטאלי על שלל תצורותיו החדשניות (DVD, HD-DVD, Blue-Ray) ותמלוגים על שימוש בקטעים מצולמים, קטעי פסקול או תמונות מגוף הסרט בהקשרים חיצוניים לסרט עצמו. נכון לשנת 2006, הכנסות סרטי הקולנוע האמריקאיים מהקרנת ה-Retail הקולנועית הראשונה, שאורכת לרוב 1-3 חודשים מלבד מקרים יוצאי-דופן, מהווה חמישית בלבד מסך כל הכנסות הסרט לכל אורך חייו. שאר ההכנסות מגיעות מכל אותם אפיקי הכנסה העוקבים ליציאת הסרט למסכים המפורטים לעיל.

     

    מסקנה - בענף הקולנוע קיימת מונטיזציה מתוחכמת יותר של המוצרים והשירותים הנלווים להם מאשר בשוק המשחקים.

     

    כל אילו מורים על הפוטנציאל הפיננסי העצום הגלום בענף משחקי המחשב, פוטנציאל שאם ימומש יכול לספק גידול בהכנסות ובטווח הארוך - ברווחים, לכל הגורמים הלוקחים חלק בשרשרת האספקה בתעשייה זו, באם ימונפו המוצרים והשירותים הנלווים להם בצורה חכמה ולאורך זמן ארוך יותר.

     

    התנאים לכך קיימים כבר כעת:

    • החומרה הרלוונטית להרצת משחקי מחשב זולה וזמינה היום יותר מתמיד; מחשבים אישיים, קונסולות ניידות או כאלו המתחברות למסכים, וטלפונים סלולריים – הפכו כולם בשנים האחרונות לכלים זולים ונפוצים למדי בכל העולם.
    • מנועי משחק רבים ומתוחכמים מפותחים ע"י מיטב חברות התוכנה בעולם המשקיעות ממיטב מרצן ומשאביהן לספק לקהל צרכני המשחקים מוצרים חדשניים ופורצי דרך בכל שנה. מנועים אלו בנויים מודולארית וניתן להשתמש בהם כמכלול או במודולים ספציפיים מתוכם, עבור הפלטפורמות הפיתוחיות השונות בקיימות בשוק.
    • צרכני רוחב הפס הגדולים ביותר הם גיימרים וחברות משחקיםמצב המספק תנאים מנצחים לכול השותפים בשרשרת האספקה בענף ובעיקר לספקי האינטרנט.
    • המשחקים הם אמצעי נוח וישיר להגיע לבני נוער - קהל יעד פוטנציאלי ענק של מפרסמים בכלל – המבלה שעות ארוכות מידי יום מול משחקי המחשב למינהם, וזול משמעותית יחסית לפרינט או לאינטרנט שאינו מפולח.
    • קהלים חדשים ובתוליים - כמו גברים מבוגרים, נשים וקהלים נוספים - מוצאים במשחקי מחשב אפיק השקעה לגיטימי לשעות הפנאי ומוכנים להוציא עליו זמן וכסף יותר מבעבר.

     

     

     

    דינאמיקת הקונסולידציות המתחילה כעת בתעשיית הממשחקים, דוגמת ההתמזגות המתוארת לעיל, הינה אינדיקציה ברורה להבנת התעשייה בצורך באיחוד כוחות טכנולוגיים ושיווקיים, ובמינוף איכותי יותר של מוצריה הישירים והעקיפים. בכל זאת, חסרים עדיין צעדים מהותיים למימוש הפוטנציאל העסקי הממשי הנתון בכמות כל גדולה של תכנים כפי שמייצרת תעשייה זו מידי שנה.

     

     

    יזמים, כיצד ניתן לדעתכם לתגבר את חלונות ההזדמנויות של מוצר הבידור המצליח המכונה 'משחק מחשב', מעבר לשיחרורו ה-Retailerי המקורי ?

    מה אתם חושבים? מעתה קל יותר להוסיף תגובה. עוד...
     

    הוספת תגובה על "איך עושים כסף בשוק משחקי המחשב הגואה ? (חלק א')"

    נא להתחבר כדי להגיב.

    התחברות או הרשמה   



    ארעה שגיאה בזמן פרסום תגובתך. אנא בדקו את חיבור האינטרנט, או נסו לפרסם את התגובה בזמן מאוחר יותר. אם הבעיה נמשכת, נא צרו קשר עם מנהל באתר.
    /null/cdate#

    /null/text_64k_1#

    מה אתם חושבים? מעתה קל יותר להוסיף תגובה. עוד...
     

    הוספת תגובה על "איך עושים כסף בשוק משחקי המחשב הגואה ? (חלק א')"

    נא להתחבר כדי להגיב.

    התחברות או הרשמה