כותרות TheMarker >
    cafe is going down
    ';

    פרטי קהילה

    יזמים ומשקיעים

    הזירה הרותחת למפגש בין יזמים למשקיעים ב-TheMarker Café. יש לכם רעיון ענק ואתם מחפשים משקיע? יש לכם כסף פנוי ואתם רוצים לאתר ממציא להשקיע בו? רוצים לדעת איך הופכים ליזמים מוצלחים? הגעתם למקום הנכון.

    יזמות ועסקים

    חברים בקהילה (8867)

    יוסי בר-אל
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין
    -li-
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין
    מדלן גזיאל
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין
    היזם
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין
    josh r
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין
    דניאל.זי
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין
    מלכה שגב
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין
    נו באמתדי
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין
    "ידוע מראש"
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין
    אמיר לשם
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין
    Eliran H
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין

    פורום

    יזמי הי-טק

    פורום יזמי ההי-טק\r\n\r\nחומרה, תוכנה, תקשורת והון סיכון

    איך עושים כסף בשוק משחקי המחשב הגואה ? (חלק ב')

    18/12/07 21:43
    1
    דרג את התוכן:
    2007-12-31 12:58:33
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין

    בדיון הקודם, בנוכחי, ובעוקבים להם, אעמוד על הפוטנציאל הטמון בשוק משחקי המחשב העולמי, באפשרויות המינוף הקיימות בו, בנקודה הישראלית ובאתגרים השונים העומדים בפני תהליכים אלו...

     

    כפי שתארתי בדיון הקודם, האמצעים להגברת המונטיזציה בשוק משחקי המחשב העולמי הינם שיווקיים וטכנולוגיים, לרוב באופן נפרד זה מיזה.

    הפתרונות הטכנולוגיים עוסקים בהעשרת החוויה אותה מספק הכותר המקורי ע"י הוספת תכנים (שחקנים, שלבים, עולמות, Mods וכיוב'), שידרוג מנוע המשחק וטיפול בבאגים, או בהתאמה לחומרה שלא נתמכה קודם לכן.

    הפתרונות השיווקים עוסקים בהארכת משך חלון ההזדמנות הראשון של הכותר ובדרכים להוספת חלונות לאותו הכותר בעלות מינימאלית. ערוץ שיווקי נוסף עוסק בצירוף מספר כותרים באותה הסדרה ל-"אריזה משפחתית" אטרקטיבית או הוצאה חוזרת של הכותר עם תוספות חיצוניות לגוף המשחק – כמו אריזה חגיגית מוגבלת בכמותה, דמויות משחק, גלויות לאספנים וכולי.

     

    החסרון הגדול בפתרונות מבוססי טכנולוגיה הינה עלותם; עלות פיתוח תכנים נוספים לאותו הכותר אמנם אינה מגיע לעלות פיתוחו של כותר חדש, אך עודה דורשת זמן פיתוח, בדיקות והתאמות, שמחירן יקר והן גוזלות משאבים מפיתוח כותרים חדשים. הדגש אם כך, מושם במרבית המקרים, על אפיקי הפעולה השיווקים.

     

    אחד החסרונות הגדולים של מוצרי הענף מנקודת מבט צרכנית הינה עלותם הקמעונאית הגבוהה, יחסית לחלופות בידוריות אחרות, במיוחד בשוק הפנאי של צעירים. מחירם הגבוה של הכותרים ניכר במיוחד עם צאתם ובתקופה המיידית העוקבת לכך; מחיר כותר עשוי להתחיל ממחיר אסטרונומי של כ-60$ עם צאתו ואף למעלה מיכך, כאשר מדובר בכותרים אטרקטיביים במיוחד. זאת, במטרה לכסות מעבר למתח רווחים המשתנה בין כותר לכותר, את עלויות הפיתוח והשיווק הגבוהות בהן עומדות חברות פיתוח המשחקים, אשר רודפות כל העת אחר טכנולוגיות חדשות ואנשי קריאייטיב מובילים, ע"מ לספק כותרים תחרותיים בשוק קשה זה.

     

    מחירם הגבוה של הכותרים גורם במקרים רבים, לדחיית רכישת הכותר ע"י צרכני הקצה, לנקודת זמן מאוחרת יותר בה הוא יוזל, להעתקתו, או להורדתו הפיראטית מאחת מרשתות שיתוף הקבצים הפופולריות ברשת.

     

    מיקסום המונטיזציה אם כן, מותנה בפתרון בעל אופי שיווקי שעלות הוצאתו אל הפועל תהיה מינמאלית, אשר יקנה מענה לצורך משתמשי הקצה (רוכשי המשחקים) ברכישת הכותר בתמחור זול יותר ממחירו המקורי.

     

    אחד הפתרונות המבטאים את השילוב לעיל הינו הגדלת מספר חלונות השיווק של הכותר, כאשר בכל חלון משווקת גרסת משחק המבודלת מקודמותיה במחירה לצרכן. בצעד שיווקי זה אין חדש - מחירם של מוצרים רבים בענפים מקבילים יורד ככל שמתרחקים מזמן שיחרורם לשוק (Release Date). תהליך זה עשוי לקחת זמן רב - עד שנה ויותר - והכותר עלול לאבד קליל בפרק זמן זה ממידת האטרקטיביות והתחרותיות הקיימים בו. אחד האמצעים הטכנולוגיים המתקיימים לזרוז תהליך הוזלת הכותר הינו שילוב פרסומות אינטראקטיוויות בגוף המשחק.

     

    שילוב תכנים פרסומיים מוכר לרובנו מעולם הטלוויזיה ולאחרונה גם מסרטי הקולנוע, ודווקא בזכות כך, סף הרגישות שלנו לעניין נחלש למדי ומרביתנו מסוגלים "לחיות בשלום" עם חשיפה פרסומית, גם בהקשרים שאינם טלווזיוניים, כמו לדוגמא - משחקי מחשב.

     

    בגישה זו מתרחשת שתילת פרסומות בגוף המשחק עצמו - בדמות כתובות, שלטים, דגלים, בגדי שחקנים ובעצם על גבי כל פרט אליו נחשף השחקן. הפרסומות נקבעות מראש בגוף המשחק אך ביכולתן להשתנות, עפ"י פרופיל השחקן, מיקומו, שפתו ומאפיינים אחרים הנאספים על המשתמש בעת רישום המשחק, הכניסה למשחק או בזמן המשחק עצמו – אם הוא משוחק אונליין. כלים סטאטיסטיים המשולבים במנוע הפרסומות במשחק אוספים נתונים אמיתיים על זמן החשיפה לפרסום ושולחים אותם לחברה לצורך ניתוח ואפיון המשחק ופריסת הפרסומות בו. את תוצרי טכנולוגיה זו ניתן לראות בכותרים האחרונים בסדרות הפופולריות NBA, Gran Turismo, FIFA ואחרות.

     

    חלק מטכנולוגיות השתלת הפרסומות במשחקים, כמו זו של Exent הישראלית, מאפשרות לעשות כן לא רק בעת פיתוחם אלא אף לאחר סיום הפיתוח. השתלה זו נעשית ללא נגישות לקוד המשחק עצמו, אלא ע"ס סמך התוצר הוויזואלי והטריגרים אותם מפעיל השחקן בזמן אמיתי. כאשר מדובר בכותרים אשר יצאו במקור ללא פרסומות ויוצאים מאוחר יותר משולבי פרסום בתמחור זול יותר – אין כמעט צורך בעלויות שיווק נוספות שכן קהלי היעד מכירים את המוצר ואת ערכיו. קמפיין ההשקה החוזר אם כן יהיה זול לאין ערוך מעלות ההשקה הראשונית. יתר-על-כן, הפרסומות אינן אמורות לשנות בצורה מהותית את חווית המשחק – עובדה נוספת המסייעת לשימור ערכי המשחק המקוריים. יש לציין כי השתלת פרסומות 'מאוחרת' זו מוגבלת בשלב זה למשחקים המחשב הפשוטים יותר (Casual Games) ולא למשחקי הפאר החדשניים, המובילים בענף, המכונים AAA.

     

    ל-'פרסום התוך-משחקי' (תרגום עקום משהו ל- In-Game Advertisement) יתרונות נוספים:

    • מאפשר לחברות פיתוח המשחקים לחייב את חברות הפרסום עבור שילוב פרסומות כבר בגרסאות משחק אשר באופן מסורתי מופצות בחינם - Demos, Trials - ובכך לכסות חלק מעלות פיתוחן.
    • מאפשר הוצאת גרסאות פרמיום ייחודיות של המשחק הכוללות חסות פרסומית פופולרית דוגמת תמונות של כוכבי קולנוע, טלוויזיה, מוסיקה ואחרים – מוצר אטרקטיבי במיוחד בחנויות המשחקים הקלאסיות (Retailer).
    • מרחיב את היצע התכנים אותו יכולים להציע מפיצי משחקי המחשב ברשת, ה-Service Providers של הענף המכונים גם "Online Game Services", בכותרים מוכרים בתמחור שונה מתמחורם המקורי, ובכך מגביר את רמת התחרותיות שלהם מול מורידי המשחקים הפירטיים.
    • מספק לספקי ה-PC-OEM אפשרות להטמיע את המשחקים משולבי הפרסומות בחבילות המוצר שלהם ובכך להעשיר את הצעם לצרכן ולהגביר את מידת תחרותיותם מול מתחריהם.
    • ממציא לצרכנים הסופיים גיוון תמחירי ברכישת משחקים ובכך מספק צורך גדל והולך של קהלים, חדשים וקיימים, בחווית המשחק – קהלים שחלקם לא יגיעו לעולם לחנות משחקי מחשב ו-או לא יהיו מוכנים להוציא סכומים גבוהים עבור מוצרים אלו. לא טעיתם, הזנב הארוך מגיע גם לענף משחקי המחשב. עוד על פוטנציאל משחקי המחשב בעולם ה-ווב 2.0 בדיון הבא...

     

     

    כבר כיום ישנן כמה שחקניות בשוק זה, בינהן Double Fusion ו- Exent הישראליות במקורן, IGA ו- Massive Entertainment שנרכשה ע"י מיקרוסופט ב-2006.

     

    שילוב פרסומות במשחקי מחשב מספק מצב של Win-Win לכל הגורמים בשרשרת האספקה בענף משחקי המחשב העולמי המתפתח. מודלי תמחור חדשים המבוססים על משחקים משולבי פרסומות עשויים לספק את פריצת הדרך המשמעותית לה זקוק הענף, למנף מהלכי השיווק והמכירה שבו, ולשפר באופן מהותי את המונטיזציה הבעייתית הקיימת בו כרגע. גם השחקנים, משתמשי הקצה, מדווחים בשלב זה כי הפרסומות מחזק דווקא את הריאליזם של המשחק ואינו פוגם משמעותית בחוויה הכוללת.

     

    עם זאת אין לשכוח כי נפחי ה-Storage וה-Broadband גדלים מידי יום, בעוד שמחירם יורד. כלומר, אפשרות הפצת המשחקים הפירטית נותרת אופציה כדאית, זאת למרות גודלם המתעצם של כותרי המשחק החדישים, המגיע בכותרים של שנה האחרונה לכדי 8 ג'יגה-בייט של שטח דיסק ומעבר לכך.

     

    האם לדעתכם תמחור מגוון ואטרקטיבי יותר של משחקי מחשב, בזכות שילוב פרסומות בהן, יכול להוות תחרות אמיתית גם בשוק הישראלי, מול הורדת המשחקים הבלתי-לגאלית ?

    מה אתם חושבים? מעתה קל יותר להוסיף תגובה. עוד...
     

    הוספת תגובה על "איך עושים כסף בשוק משחקי המחשב הגואה ? (חלק ב')"

    נא להתחבר כדי להגיב.

    התחברות או הרשמה   

    19/12/07 00:46
    0
    דרג את התוכן:
    פורסם ב: 2007-12-19 00:46:31
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין

    אז ככה....

     

    תודה על החשיפה הממוקדת שפותחת מעט עיניים לכיוון התעשייה, המלצתי האישית כמי שמגיע מהתחום היא דווקא לחפש את הפירצה הקטנה יותר {casual games} ודרכה לנסות להתפתח הלאה, כותר טריפל A מוצלח לקונסולות ולPC מתחיל ב 5-7 מיל' דולר ואין סוף לאן התקרה יכולה להגיע, התעשייה צועדת קדימה בצעדי ענק והרוב המוחלט של כותרי הAAA יופק ע"י החברות הגדולות לפי הנוסחא שאומרת שככל שעוצמת העיבוד של החומרה גודלת ניתן לשלב יותר ויותר פיצ'רים והם מן הסתם מגדילים עלויות, כך שמומלץ להביט מעט למטה, הסלולר הcasual והטלוויזיה שרק כעת עושה את צעדיה הראשונים בתחום, הם בהחלט שווקים רווחיים עד מאוד...ואשמח עוד רבות להוסיף...:)

     

    אשמח להפצה...http://cafe.themarker.com/view.php?t=239597

    כן..גם אני מחפש מלאך...:)

     

    אחלה נושא לדיון...:)

     

    D

    19/12/07 10:33
    0
    דרג את התוכן:
    פורסם ב: 2007-12-19 10:33:40
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין

    וכמובן כוכב מתבקש..{לאחר הערה מאירה}

    האנג'ל נדרש לתחום עצמו, לפיתוח משחקים...:)

     

    D

    23/12/07 20:06
    0
    דרג את התוכן:
    פורסם ב: 2007-12-23 20:06:10
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין

    אם יורשה לי להגיב לדיון ,כמי שעד לפני שנתיים הייתה שותפה וסמנכ"ל שיווק

    של אטארי ישראל

    וכ- 10 שנים לפני זה מנהלת שיווק ומכירות של מחשבת מ.ל. בע"מ כשמשחקים היו על דיסקטים של  5 ורבע.מחייך

     

    משחקיי מחשב בקופסא ילכו ויעלמו מהמדפים לטובת משחקיי "און ליין" כדוגמת החלוץ הרציני "WOW" , עם או בלי פרסום ולא נראה לי שהפרסום בתוך המשחקים הוא שיציל ו/או ישנה את התמחור של משחקיי המחשב על המדף.

     

    אם תשים לב גם הקונסולות, מנהלות קהילות ו- XBOX (מייקרוסופוט) , קהילות בתשלום

    כשהמנויים יכולים לשחק און ליין  אחד נגד השני.

     

    שם יושב ה- MASS MARKET ולכן צדק קודמי לגביי שוק

     משחקיי הסלולר  משחקיי SKIIL

     

    המטרה היא כמות וככל שכמות המשתמשים גדולה המחיר יכול לרדת בהתאם אחרי החזרת ההשקעה של הפיתוח וההפצה.

     

    שאלתי פעם את סמנכ"ל הכספים של אטארי, האם אני יכולה למכור משחק חדש ב- 10$ והוא מיד ענה שאין בעיה, רק אם אוכל להתחייב לכמות של כ-  30.000 יחידות בשנה הראשונה.

     

    כמובן שלא היה לי סיכויי!

     

    מעט מאד משחקים  בעולם עוברים את הכמויות שהם צריכים לעבור כדי להחזיר השקעת פיתוח , הפצה וגם רווח

    ולכן אלה מחפים על אלה שלא הצליחו למכור , אז כשאתה שומע על הכרזה של כמות גדולה של משחק מסויים ,  תשאל כמה משחקים פיתחו שלא מכרו כלום ו/או כמויות קטנות ומתחת לתחזית.

     

     

    הסיבה שחברות פיתוח מתאחדות היא בדיוק בגלל הסיבה בה מחזיקים מאות אנשי עבודה (אנימטורים ומתכנתים) כדי לפתח כמה משחקים.

    כשרק אחוז קטן של המשחקים באמת מצליח.

     

    יתר מכירות המשחקים בכמויות גדולות, הם משחקים שנושאים גמות ממותגת

    כמו ספיידרמן, שרק, דורה ועוד... על אלה משלמים זיכיון מותג בנוסף על העלויות שהזכרתי.

     

       

    השאיפה של כל החברות ,היא לפגוש את השחקן בטלויזיה , אם דרך קונסולות ו/או מחשב שמחובר לטלויזיה בקיצור חזון למועד אבל לשם זה הולך.

     

    לגביי הארץ, המצב קשה עוד יותר, עלויות ההפצה בארץ גבוהות מעלויות ההפצה באירופה ו/או בארצות הברית.

    ואחוז הפיראטיות כאן הוא בין הגבוהים .

     

    דרך אגב, לאחרונה הצטרפתי למיזם מעניין (נמצא כרגע בטרום השקה),

    העוסק במשחקיי SKIIL שמופץ בשיטת MLM ושיווק SM ונראה לי שזה הולך להיות הסטרי, היה לי העונג אפילו להיות "בטא טסטרית של המשחקים- נראה מבטיח!

     

    כל אחד יכול בשלב הזה להרשם  ללא כל התחייבות

    ולראות  איך העסק יעבוד .

     

    להלן הקישור ומצ"ב מצגת אם מעניין אתכם השוק.

     

    http://www.uvme.biz/g.asp?m=347750OB&langID=ENG

     

     

     

     


    --
    25/12/07 13:25
    0
    דרג את התוכן:
    פורסם ב: 2007-12-25 13:25:05
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין

     תודה על תגובותיכם המרתקות.

     

    עפרה, הקדמת את אחד המאמרים הבאים שלי בנושא, שמדבר על הטווח הרחוק של שוק המשחקים, בו ברוח הדינאמיקה שתיארת, יעלמו המשחקים המקומיים ואת מקומם יתפסו משחקים מבוססי רשת, בדומה לטרנדים המתרחשים באופן כללי בעולם הבידור הדיגיטאלי.

     

    אכן כמות משתמשים הוא הסוד למיקסום רווחים, כבכל שירות.הבעייתיות של משחקים מבוססי רשת הינה עקומת למידת השימוש הדרושה והתשתית הטכנולוגית המתקדמת הנדרשים, שאמורים להיות כאלו שיאפשרו חדירה לקהלי יעד רחבים ככל הניתן (ע"מ להשיג את אותה כמות), מעבר לקהל הגיימרים המיידי.

     

    אבל מה בטווח הקצר של 5 השנים הקרובות ? 

    25/12/07 21:23
    0
    דרג את התוכן:
    פורסם ב: 2007-12-25 21:23:39
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין

     

    צטט: arikool 2007-12-25 13:25:05

     תודה על תגובותיכם המרתקות.

    עפרה, הקדמת את אחד המאמרים הבאים שלי בנושא, שמדבר על הטווח הרחוק של שוק המשחקים, בו ברוח הדינאמיקה שתיארת, יעלמו המשחקים המקומיים ואת מקומם יתפסו משחקים מבוססי רשת, בדומה לטרנדים המתרחשים באופן כללי בעולם הבידור הדיגיטאלי.

    אכן כמות משתמשים הוא הסוד למיקסום רווחים, כבכל שירות.הבעייתיות של משחקים מבוססי רשת הינה עקומת למידת השימוש הדרושה והתשתית הטכנולוגית המתקדמת הנדרשים, שאמורים להיות כאלו שיאפשרו חדירה לקהלי יעד רחבים ככל הניתן (ע"מ להשיג את אותה כמות), מעבר לקהל הגיימרים המיידי.

    אבל מה בטווח הקצר של 5 השנים הקרובות ? 

    5 שנים זה לא טווח ארוך? מחייך

    צריך לקחת בחשבון, שהיום ילדים בני 6 שולטים בטכנולוגיה

    כמו שאנחנו בגילם לא חלמנו.

    לשחק היום ב- WOW זה כבר לא עולם של "גימרים" זה כבר כמעט נגיש לכל

    ילד בין אם הוא גיימר ובין אם לא. 

    אותם ילדים  כבר יודעים איך להעתיק, ואני לא יודעת אם אתה יכול לדמיין איזה תעשיית "ג'וקים" (חומרה המאפשרת לקרוא משחקים צרובים?) מתפתחת ליד מכשיריי הפלייסטישן ו ב- XBOX זה אף יותר פשוט (תוכנה בלבד) 

     ובפרט אצלנו בארץ.

    אין אף גוף שמצליח ויצליח למנוע את ההתפשטות הזו וכבר 20 שנה מנסים ולא מצליחים.

    משחקי SKIIL/CASUAL זה השוק ההסטרי,

     בדיוק כמו שאמר לפני ואני בתגובה הראשונה שלי.

    השתתפות בטורנירים, משחקים שהם אחד נגד השני זה מה שקורה ויקרה

    וזו הסיבה שהצטרפתי ל UVME .

    תכנס לאתר   http://www.king.com/

    תראה מה קורה וכמה אנשים משחקים באתר בדקה במשחקיי CASUAL

    גם אני כ"גיימרית" חשבתי שלעולם לא אבזבז זמן על משחקים כאלה ולאחרונה מאז נכנסתי לתחום ה- CASUAL GAMES אני מוצאת את עצמי מבלה שעות בתוך האתר הזה.

    ומתוך המשחקים הכבדים יש שניים שלושה משחקים שכשיוצאת גירסה חדשה אני קונה ובזה זה נגמר .

    גם משחקיי האסטרטגיה המפורסמים גורמים להנאה ברגע שנכנסים

     ל"מולטי פלייר" ושוב אנחנו מגיעים לקבוצות/חברים שמשחקים אחד נגד השני .

    אז אולי אני חוזרת על עצמי אבל ב- 5 שנים הקרובות נמשיך לשלם סכומיי עתק על משחקים בדיוק כמו שאנחנו משלמים עכשיו (לפחות חלק מאיתנו).

     

      

     


    --
    27/12/07 09:09
    0
    דרג את התוכן:
    פורסם ב: 2007-12-27 09:09:36
    1. שלח הודעה
    2. אוף ליין
    3. אוף ליין

    המאמרים שלך מרתקים וממצים בצורה יוצאת מן הכלל את הפוטנציל של השוק.

     

    נפלת לי כמעט מהשמים, אני שוקל בימים אלה הצעה להשקעה בחברה ישראלית שפתחה תוכנה שאחד הישומים המרכזיים שלה זה משחקי מחשב בתלת מימד כאשר המשתמש משחק מול המחשב רק בעזרת מצלמה web-cam פשוטה. ללא עכבר וללא גויסטיק או שלט רק אתה מול המחשב.

    מאחר ואני לא מצוי וכמעט לא מבין בתחום, האם יש לך עצות טובות להנחות אותי בנושא שאני מתרשם שאתה שולט בו בצורה מופלאה.

     

    תודה .

    דוגי 



    ארעה שגיאה בזמן פרסום תגובתך. אנא בדקו את חיבור האינטרנט, או נסו לפרסם את התגובה בזמן מאוחר יותר. אם הבעיה נמשכת, נא צרו קשר עם מנהל באתר.
    /null/cdate#

    /null/text_64k_1#

    מה אתם חושבים? מעתה קל יותר להוסיף תגובה. עוד...
     

    הוספת תגובה על "איך עושים כסף בשוק משחקי המחשב הגואה ? (חלק ב')"

    נא להתחבר כדי להגיב.

    התחברות או הרשמה