בדיון הקודם, בנוכחי, ובעוקבים להם, אעמוד על הפוטנציאל הטמון בשוק משחקי המחשב העולמי, באפשרויות המינוף הקיימות בו, בנקודה הישראלית ובאתגרים השונים העומדים בפני תהליכים אלו...
כפי שתארתי בדיון הקודם, האמצעים להגברת המונטיזציה בשוק משחקי המחשב העולמי הינם שיווקיים וטכנולוגיים, לרוב באופן נפרד זה מיזה.
הפתרונות הטכנולוגיים עוסקים בהעשרת החוויה אותה מספק הכותר המקורי ע"י הוספת תכנים (שחקנים, שלבים, עולמות, Mods וכיוב'), שידרוג מנוע המשחק וטיפול בבאגים, או בהתאמה לחומרה שלא נתמכה קודם לכן.
הפתרונות השיווקים עוסקים בהארכת משך חלון ההזדמנות הראשון של הכותר ובדרכים להוספת חלונות לאותו הכותר בעלות מינימאלית. ערוץ שיווקי נוסף עוסק בצירוף מספר כותרים באותה הסדרה ל-"אריזה משפחתית" אטרקטיבית או הוצאה חוזרת של הכותר עם תוספות חיצוניות לגוף המשחק – כמו אריזה חגיגית מוגבלת בכמותה, דמויות משחק, גלויות לאספנים וכולי.
החסרון הגדול בפתרונות מבוססי טכנולוגיה הינה עלותם; עלות פיתוח תכנים נוספים לאותו הכותר אמנם אינה מגיע לעלות פיתוחו של כותר חדש, אך עודה דורשת זמן פיתוח, בדיקות והתאמות, שמחירן יקר והן גוזלות משאבים מפיתוח כותרים חדשים. הדגש אם כך, מושם במרבית המקרים, על אפיקי הפעולה השיווקים.
אחד החסרונות הגדולים של מוצרי הענף מנקודת מבט צרכנית הינה עלותם הקמעונאית הגבוהה, יחסית לחלופות בידוריות אחרות, במיוחד בשוק הפנאי של צעירים. מחירם הגבוה של הכותרים ניכר במיוחד עם צאתם ובתקופה המיידית העוקבת לכך; מחיר כותר עשוי להתחיל ממחיר אסטרונומי של כ-60$ עם צאתו ואף למעלה מיכך, כאשר מדובר בכותרים אטרקטיביים במיוחד. זאת, במטרה לכסות מעבר למתח רווחים המשתנה בין כותר לכותר, את עלויות הפיתוח והשיווק הגבוהות בהן עומדות חברות פיתוח המשחקים, אשר רודפות כל העת אחר טכנולוגיות חדשות ואנשי קריאייטיב מובילים, ע"מ לספק כותרים תחרותיים בשוק קשה זה.
מחירם הגבוה של הכותרים גורם במקרים רבים, לדחיית רכישת הכותר ע"י צרכני הקצה, לנקודת זמן מאוחרת יותר בה הוא יוזל, להעתקתו, או להורדתו הפיראטית מאחת מרשתות שיתוף הקבצים הפופולריות ברשת.
מיקסום המונטיזציה אם כן, מותנה בפתרון בעל אופי שיווקי שעלות הוצאתו אל הפועל תהיה מינמאלית, אשר יקנה מענה לצורך משתמשי הקצה (רוכשי המשחקים) ברכישת הכותר בתמחור זול יותר ממחירו המקורי.
אחד הפתרונות המבטאים את השילוב לעיל הינו הגדלת מספר חלונות השיווק של הכותר, כאשר בכל חלון משווקת גרסת משחק המבודלת מקודמותיה במחירה לצרכן. בצעד שיווקי זה אין חדש - מחירם של מוצרים רבים בענפים מקבילים יורד ככל שמתרחקים מזמן שיחרורם לשוק (Release Date). תהליך זה עשוי לקחת זמן רב - עד שנה ויותר - והכותר עלול לאבד קליל בפרק זמן זה ממידת האטרקטיביות והתחרותיות הקיימים בו. אחד האמצעים הטכנולוגיים המתקיימים לזרוז תהליך הוזלת הכותר הינו שילוב פרסומות אינטראקטיוויות בגוף המשחק.
שילוב תכנים פרסומיים מוכר לרובנו מעולם הטלוויזיה ולאחרונה גם מסרטי הקולנוע, ודווקא בזכות כך, סף הרגישות שלנו לעניין נחלש למדי ומרביתנו מסוגלים "לחיות בשלום" עם חשיפה פרסומית, גם בהקשרים שאינם טלווזיוניים, כמו לדוגמא - משחקי מחשב.
בגישה זו מתרחשת שתילת פרסומות בגוף המשחק עצמו - בדמות כתובות, שלטים, דגלים, בגדי שחקנים ובעצם על גבי כל פרט אליו נחשף השחקן. הפרסומות נקבעות מראש בגוף המשחק אך ביכולתן להשתנות, עפ"י פרופיל השחקן, מיקומו, שפתו ומאפיינים אחרים הנאספים על המשתמש בעת רישום המשחק, הכניסה למשחק או בזמן המשחק עצמו – אם הוא משוחק אונליין. כלים סטאטיסטיים המשולבים במנוע הפרסומות במשחק אוספים נתונים אמיתיים על זמן החשיפה לפרסום ושולחים אותם לחברה לצורך ניתוח ואפיון המשחק ופריסת הפרסומות בו. את תוצרי טכנולוגיה זו ניתן לראות בכותרים האחרונים בסדרות הפופולריות NBA, Gran Turismo, FIFA ואחרות.
חלק מטכנולוגיות השתלת הפרסומות במשחקים, כמו זו של Exent הישראלית, מאפשרות לעשות כן לא רק בעת פיתוחם אלא אף לאחר סיום הפיתוח. השתלה זו נעשית ללא נגישות לקוד המשחק עצמו, אלא ע"ס סמך התוצר הוויזואלי והטריגרים אותם מפעיל השחקן בזמן אמיתי. כאשר מדובר בכותרים אשר יצאו במקור ללא פרסומות ויוצאים מאוחר יותר משולבי פרסום בתמחור זול יותר – אין כמעט צורך בעלויות שיווק נוספות שכן קהלי היעד מכירים את המוצר ואת ערכיו. קמפיין ההשקה החוזר אם כן יהיה זול לאין ערוך מעלות ההשקה הראשונית. יתר-על-כן, הפרסומות אינן אמורות לשנות בצורה מהותית את חווית המשחק – עובדה נוספת המסייעת לשימור ערכי המשחק המקוריים. יש לציין כי השתלת פרסומות 'מאוחרת' זו מוגבלת בשלב זה למשחקים המחשב הפשוטים יותר (Casual Games) ולא למשחקי הפאר החדשניים, המובילים בענף, המכונים AAA.
ל-'פרסום התוך-משחקי' (תרגום עקום משהו ל- In-Game Advertisement) יתרונות נוספים:
- מאפשר לחברות פיתוח המשחקים לחייב את חברות הפרסום עבור שילוב פרסומות כבר בגרסאות משחק אשר באופן מסורתי מופצות בחינם - Demos, Trials - ובכך לכסות חלק מעלות פיתוחן.
- מאפשר הוצאת גרסאות פרמיום ייחודיות של המשחק הכוללות חסות פרסומית פופולרית דוגמת תמונות של כוכבי קולנוע, טלוויזיה, מוסיקה ואחרים – מוצר אטרקטיבי במיוחד בחנויות המשחקים הקלאסיות (Retailer).
- מרחיב את היצע התכנים אותו יכולים להציע מפיצי משחקי המחשב ברשת, ה-Service Providers של הענף המכונים גם "Online Game Services", בכותרים מוכרים בתמחור שונה מתמחורם המקורי, ובכך מגביר את רמת התחרותיות שלהם מול מורידי המשחקים הפירטיים.
- מספק לספקי ה-PC-OEM אפשרות להטמיע את המשחקים משולבי הפרסומות בחבילות המוצר שלהם ובכך להעשיר את הצעם לצרכן ולהגביר את מידת תחרותיותם מול מתחריהם.
- ממציא לצרכנים הסופיים גיוון תמחירי ברכישת משחקים ובכך מספק צורך גדל והולך של קהלים, חדשים וקיימים, בחווית המשחק – קהלים שחלקם לא יגיעו לעולם לחנות משחקי מחשב ו-או לא יהיו מוכנים להוציא סכומים גבוהים עבור מוצרים אלו. לא טעיתם, הזנב הארוך מגיע גם לענף משחקי המחשב. עוד על פוטנציאל משחקי המחשב בעולם ה-ווב 2.0 בדיון הבא...
כבר כיום ישנן כמה שחקניות בשוק זה, בינהן Double Fusion ו- Exent הישראליות במקורן, IGA ו- Massive Entertainment שנרכשה ע"י מיקרוסופט ב-2006.
שילוב פרסומות במשחקי מחשב מספק מצב של Win-Win לכל הגורמים בשרשרת האספקה בענף משחקי המחשב העולמי המתפתח. מודלי תמחור חדשים המבוססים על משחקים משולבי פרסומות עשויים לספק את פריצת הדרך המשמעותית לה זקוק הענף, למנף מהלכי השיווק והמכירה שבו, ולשפר באופן מהותי את המונטיזציה הבעייתית הקיימת בו כרגע. גם השחקנים, משתמשי הקצה, מדווחים בשלב זה כי הפרסומות מחזק דווקא את הריאליזם של המשחק ואינו פוגם משמעותית בחוויה הכוללת.
עם זאת אין לשכוח כי נפחי ה-Storage וה-Broadband גדלים מידי יום, בעוד שמחירם יורד. כלומר, אפשרות הפצת המשחקים הפירטית נותרת אופציה כדאית, זאת למרות גודלם המתעצם של כותרי המשחק החדישים, המגיע בכותרים של שנה האחרונה לכדי 8 ג'יגה-בייט של שטח דיסק ומעבר לכך.
האם לדעתכם תמחור מגוון ואטרקטיבי יותר של משחקי מחשב, בזכות שילוב פרסומות בהן, יכול להוות תחרות אמיתית גם בשוק הישראלי, מול הורדת המשחקים הבלתי-לגאלית ?
הוספת תגובה על "איך עושים כסף בשוק משחקי המחשב הגואה ? (חלק ב')"
נא להתחבר כדי להגיב.
התחברות או הרשמה